religion/Assets/Scripts/VibrationManager.cs
Roman 1cfe5ef4c0 任务:搭建基本的系统
1.替换和适配地藏关卡美术资源
2.编写玩家被敲钟攻击逻辑
(1.当钟抬起到落下期间,中幅度震动手柄和屏幕
(2.当撞钟能攻击到玩家,触发玩家annoying事件,当不能,且玩家正处于annoying状态,则触发玩家Outannoying事件。annoying事件中修改玩家beannoying标记,并编写减速减益状态,Outannoying事件中修改标记,并还原减益。Update中,若处于beannoying状态,则减少受击CDLeft,若CDLeft降到0以下则受击并击飞,并重置受击CDLeft。
(3.当撞钟攻击结束时玩家任然处于被干扰状态,触发玩家的脱离干扰事件
3.修改震动管理员类,新建一种无法被覆盖的震动
4.伸手的时候中幅度震动手柄和屏幕
5.修改敲钟攻击逻辑,使得敲钟时玩家无论在何处都要减速
6.手被攻击的时候中幅度震动手柄和屏幕
2021-12-15 00:07:36 +08:00

113 lines
3.4 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Cinemachine;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine.InputSystem;
/// <summary>
/// 震动管理员,管理相机和手柄的震动,外部调用静态方法
/// </summary>
public class VibrationManager : MonoBehaviour
{
public enum PadShakeitem{
,
,
,
,
,
,
,
,
,
}
/// <summary>
/// 不会停下的震动的编号
/// </summary>
public List<PadShakeitem> doNotStopShakeNum;
/// <summary>
/// 还接待新的震动吗?
/// </summary>
private bool tradeable = true;
public PadShakeitem itemNow;
/// <summary>
/// 是否处于特洛伊Boss关
/// </summary>
public bool inHorseStage;
void Start(){
doNotStopShakeNum = new List<PadShakeitem>();
doNotStopShakeNum.Add(PadShakeitem.);
doNotStopShakeNum.Add(PadShakeitem.);
}
/// <summary>
/// 震动相机,仅对于一些微小短小震动使用
/// </summary>
/// <param name="dir">震动方向</param>
/// <param name="force">震动力度</param>
public void ShakeScream(Vector2 dir,float force){
GetComponent<CinemachineImpulseSource>().
GenerateImpulse(dir * force);
}
/// <summary>
/// 震动手柄
/// </summary>
/// <param name="left">左马达力度(低频)</param>
/// <param name="right">右马达力度(高频)</param>
/// <param name="time">震动时间</param>
/// <param name="item">震动原因</param>
public IEnumerator ShakePad(float left, float right, float time, PadShakeitem item){
if(Gamepad.current != null){
//只有处于可接待状态时,才接待震动
if(tradeable){
//记录震动项目并开始震动
itemNow = item;
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(left,right);
}
//如果该项目是不可被打断列表中记录着的
if(doNotStopShakeNum.Contains(item)){
//标记自身不再接待新的震动
tradeable = false;
}
//Debug.Log("正在开始"+item+"的震动");
yield return new WaitForSeconds(time);
//只有震动项目和震动原因相同的时候,才会触发停止震动
//用来解决震动的覆盖问题
if(itemNow == item){
//Debug.Log("正在结束"+item+"的震动");
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(0,0);
if(inHorseStage)HorseShakePad();
tradeable = true;
}
}
}
/// <summary>
/// 木马震动,屏幕轻微快速上下震动
/// </summary>
public void HorseShakeScream(){
transform.Find("木马震动源").
GetComponent<CinemachineImpulseSource>().
GenerateImpulse();
}
/// <summary>
/// 撞钟攻击调用,屏幕中幅度震动
/// </summary>
public void BellShakeScream(){
transform.Find("撞钟震动源").
GetComponent<CinemachineImpulseSource>().
GenerateImpulse();
}
public void HorseShakePad(){
StartCoroutine(ShakePad(0f,0.1f,20f,PadShakeitem.));
}
}