
1.编写塞钱箱逻辑 (1.初始为有钱 (2.创建事件,当被塞钱,修改塞钱箱状态 (3.创建事件,当被拿钱,修改塞钱箱状态 (*:修改塞钱箱继承自普通可交互物体 2.编写玩家塞钱逻辑 (1.创建交互按键,当检测到交互执行,执行所catch物体的OnCall,根据所catch物体不同触发不同的动作。当catch到的是塞钱箱,执行塞钱功能 (2.创建塞钱功能,持有特殊金币-1 3.修改爱欲品掉钱逻辑 (1.修改死亡事件,当检测到主人为地藏并且玩家身上已经没钱了的时候,生成一个特殊硬币 4.编写特殊硬币逻辑 (1.继承于可交互物体(×) (2.OnCall的时候触发玩家加钱功能 (3.物理层上不与除地面以外的其他东西碰撞 (4.捡拾上,给硬币添加一个子物体,通过子物体上的触发器和攻击类来判断捡拾与否 5.编写地藏拿钱攻击逻辑 (*.参照钟的逻辑 (1.新建地藏手 (2.新建组件:地藏手 (3.收到攻击信号后,从外部从上至下伸入一只手,伴随抖动,到一定位置后停止 (4.手有碰撞体,触碰到玩家时,对玩家造成伤害 (5.抄一段普通怪物的受击逻辑,当手被攻击了,触发动画,稍微抬起一小段,并且剧烈震动,同时通知主人被打 6.整理脚本 至此,关卡已经能按照正常的逻辑跑起来了
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8.3 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Sirenix.OdinInspector;
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/// <summary>
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/// 爱欲品类,继承自三关都有的那个小怪类
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/// </summary>
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public class AiYuPin : NormalEnemy
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{
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// _____ _ _ _
|
||
// | __ \ | | | (_)
|
||
// | |__) | _| |__ | |_ ___
|
||
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
|
||
// | | | |_| | |_) | | | (__
|
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// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
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/// <summary>
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/// 爱欲品抓住玩家后贴在玩家身上时的位置偏移量
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/// </summary>
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[FoldoutGroup("爱欲品")][Header("爬到玩家身上的时候的位置偏移量")]
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public Vector3 catchOffset;
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/// <summary>
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/// 玩家挣脱爱欲品需要多少次方向转换操作
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/// </summary>
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[Header("玩家挣脱爱欲品需要多少次方向转换操作")][FoldoutGroup("爱欲品")]
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public int breakFreeCount;
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/// <summary>
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||
/// 玩家挣脱爱欲品还需要多少次方向转换操作
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||
/// </summary>
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[Header("玩家挣脱爱欲品还需要多少次方向转换操作")][FoldoutGroup("爱欲品")][ReadOnly]
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public int breakFreeCountLeft;
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/// <summary>
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/// 这个爱欲品有主人吗?也就是地藏
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/// </summary>
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[HideInInspector]
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public bool hasOwner;
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/// <summary>
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/// 打死后掉落的钱的预制体
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/// </summary>
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[Header("打死后掉落的钱的预制体")][FoldoutGroup("预制体")]
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public GameObject coinObj;
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// _____ _ _
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||
// | __ \ (_) | |
|
||
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
|
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// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
|
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// | | | | | |\ V / (_| | || __/
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// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
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/// <summary>
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/// 爱欲品发动Seek后追击的目标
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/// </summary>
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//虽说是目标,但爱欲品只会抓玩家吧。直接初始化成玩家了
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protected Transform target;
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/// <summary>
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/// 记录当前自己是否抓着玩家
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/// </summary>
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private bool isCatching = false;
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// _____ _ _ ____ _
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// / ____| | | | _ \ | |
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// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
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// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
|
||
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
|
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// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
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void Update(){
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//如果在Seek状态,则Seek
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if(state == State.seek) Seek(target);
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if(isCatching){
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//将自身位置和玩家位置同步,但是需要一个附身offset二维向量
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||
//因为玩家的图片不在游戏物体的中心
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transform.position = target.position + catchOffset;
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}
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||
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||
}
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||
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// _ _ _
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||
// | \ | | | |
|
||
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
|
||
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
|
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// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
|
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// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
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protected override void Init()
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{
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//初始化基础属性
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base.Init();
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//初始化爱欲品属性
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breakFreeCountLeft = breakFreeCount;//初始化挣脱需要的操作次数
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target = FindObjectOfType<MyPlayer>().transform;//初始化追踪目标为玩家
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if(FindObjectOfType<DiZang>()) hasOwner = true;
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||
}
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/// <summary>
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||
/// 控制爱欲品追踪传入的Transform,每帧调用一次
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/// </summary>
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/// <param name="target">要追踪的目标的transform组件</param>
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protected virtual void Seek(Transform target){
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Vector3 moveDir = (target.transform.position - transform.position).normalized;
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||
//给刚体添加位移
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m_rigidbody.position += (Vector2)moveDir * speed * Time.deltaTime * Vector2.right;
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||
//将面部朝向与速度同步
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transform.rotation = Quaternion.
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||
Euler
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(transform.rotation.x,
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((target.position.x - transform.position.x > 0) ? 0:-180),
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||
transform.rotation.z);
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||
}
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||
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/// <summary>
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||
/// 制造一个特殊的钱,用来塞钱的那种
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/// </summary>
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private void MakeAnCoin(){
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GameObject coin = Instantiate(
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coinObj,
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transform.position,
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Quaternion.identity
|
||
);
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coin.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(
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Random.Range(-1f,1f),
|
||
Random.Range(-1f,1f)
|
||
).normalized * (5f);
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||
}
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// ______ _
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// | ____| | |
|
||
// | |____ _____ _ __ | |_
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// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
|
||
// | |___\ V / __/ | | | |_
|
||
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
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||
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/// <summary>
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||
/// 当爱欲品发现玩家
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/// </summary>
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protected override void OnFindThePlayer(Transform target){
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//如果没死
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if(state == State.wander)
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{
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//标记自身状态
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state = State.seek;
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//赋予自身目标以玩家Transform
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this.target = target;
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||
//关闭巡逻动画
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doTweenPath.DOPause();
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}
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}
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/// <summary>
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||
/// 当爱欲品抓住玩家
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/// </summary>
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protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player)
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{
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//如果玩家没有被抓住,才执行抓住
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if(!player.isCatching){
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//通知玩家,你被爱欲品附身了
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player.BeCatchedByAiYuPin(this);
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||
//暂停Path动画
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doTweenPath.DOPause();
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||
//改变自身状态为ATK
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state = State.atk;
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||
//关闭自身碰撞体,因为要贴在玩家身上
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GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
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||
//将自身位置和玩家位置同步,但是需要一个附身offset二维向量
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||
//因为玩家的图片不在游戏物体的中心
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transform.position = target.position + catchOffset;
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||
//暂时清空重力系数
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m_rigidbody.gravityScale = 0;
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||
//清除一下刚体速度,不然怪物可能被创飞
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m_rigidbody.velocity = Vector2.zero;
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||
//清除角动量,不然可能会转起来
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m_rigidbody.angularVelocity = 0;
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||
//标记自身正抓着玩家
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||
isCatching = true;
|
||
}
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||
//如果玩家正被抓着,则执行父类——普通小怪的Touch,即击飞玩家
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else{
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base.OnTouchThePlayer(player);
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||
//同时,清空当前附身着的爱欲品的挣脱次数
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player.catingAiYuPin.breakFreeCountLeft = breakFreeCount;
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||
}
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||
}
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/// <summary>
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||
/// 当爱欲品被攻击了
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||
/// </summary>
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||
/// <param name="hitMethod">攻击方式</param>
|
||
/// <param name="hitDir">攻击来袭方向</param>
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public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
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//爱欲品会额外触发发现玩家事件
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target = FindObjectOfType<MyPlayer>().transform;//将目标指向玩家
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||
OnFindThePlayer(target);//触发发现玩家事件
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||
//执行被击飞、死亡检查等事宜
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base.OnBeHit(hitMethod, hitDir);
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||
//被打飞在着地前都不会挨打了
|
||
canBeHit = false;
|
||
}
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||
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||
//原先会触发自动返回记录起点,但是不能,所以重写空的重新着地事件
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public override void OnRetouchedTheGround(){ canBeHit = true; }
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/// <summary>
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/// 完全挣脱的时候触发
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/// </summary>
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protected void OnBreakFreeCompletely(){
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||
//恢复一下抓到玩家的时候消除的重力系数
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m_rigidbody.gravityScale = 1;
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||
//随机一个死亡面部朝向
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||
deadDir = (Random.Range(-1f,1f) > 0) ? 1: -1;
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||
//标记自身不再抓着玩家
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isCatching = false;
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||
//触发死亡事件
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||
OnDead();
|
||
//给一个击飞
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||
BeHitToFly((Random.Range(-1f,1f) > 0) ? 1: -1);
|
||
//通知玩家
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||
FindObjectOfType<MyPlayer>().BreakFreeCompletely();
|
||
}
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||
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protected override void OnDead(){
|
||
base.OnDead();
|
||
if(
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||
hasOwner &&
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||
target.GetComponent<MyPlayer>().specialMoneyCount == 0 &&
|
||
FindObjectOfType<Coin>() == null
|
||
)MakeAnCoin();
|
||
}
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/// <summary>
|
||
/// 玩家尝试挣脱的时候触发这个
|
||
/// </summary>
|
||
public void OnBreakFree(){
|
||
if(--breakFreeCountLeft <= 0) OnBreakFreeCompletely();
|
||
}
|
||
|
||
}
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