religion/Assets/Scripts/小怪/LightningAttackAdministrator.cs
Roman ca9a746b76 任务:搭建基本的系统
1.编写以撒逻辑
(1.继承于Enemy
(2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论
(3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式
(4.编写冲撞攻击逻辑
((*.创建鬼魂脚本
((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器
((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向
((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉
((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐
((4.消隐结束后,删除游戏物体
((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家
(3.编写闪电攻击逻辑
((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂
((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击
((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害
((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂
((5.淡出结束后删除游戏物体

2.编写男童逻辑
(1.继承于Interactive
(2.编写解救男童逻辑
((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次
((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态
((*:新增一个变量记录男童状态
((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving
((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave
((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave
((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft
((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力
((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件
((5.解救结束后,通知玩家解救结束

至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分
加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00

156 lines
5.2 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 管理基督小怪召出来的闪电攻击
/// </summary>
public class LightningAttackAdministrator : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
/// <summary>
/// 单道闪电的持续时间
/// </summary>
[Header("单道闪电的持续时间")]
public float lightingTime;
/// <summary>
/// 两道闪电之间间隔的时间
/// </summary>
[Header("两道闪电之间间隔的时间")]
public float lightingIntervalTime;
/// <summary>
/// 攻击方向,产生这个闪电的怪物攻击时指定
/// </summary>
[Header("攻击方向,产生这个闪电的怪物攻击时指定")][ReadOnly]
public int dir;
/// <summary>
/// 这个攻击器的主人。请在发动攻击的时候指定。用来通知主人,本次攻击结束
/// </summary>
public JiDu owner;
/// <summary>
/// 基督小怪攻击硬直
/// </summary>
public float Stiff;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
[SerializeField][ListDrawerSettings][ReadOnly]
private List<Lighting> lightings;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){
Init();
StartCoroutine("ATK");
}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
/// <summary>
/// 初始化函数
/// </summary>
private void Init(){
//处理一下攻击器朝向问题
if(dir == -1) transform.localScale = new Vector3(
transform.localScale.x * -1,
transform.localScale.y,
transform.localScale.z
);
//初始化闪电列表,用来控制每一个小闪电
lightings = new List<Lighting>(transform.childCount);
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++){
Transform temp = transform.GetChild(i);
lightings.Add(
temp.gameObject.AddComponent<Lighting>()
);
//初始化小闪电的主人和状态
lightings[i].state = Lighting.State.wait;
lightings[i].owner = this;
}
}
/// <summary>
/// 攻击函数协程
/// </summary>
private IEnumerator ATK(){
//按顺序遍历每一个小闪电
foreach(Lighting l in lightings){
//如果处于等待状态
if(l.state == Lighting.State.wait){
//如果不是第一个闪电,则需要等待每个闪电的间隔的时间
if(l != lightings[0])yield return new WaitForSeconds(lightingIntervalTime);
//等待结束后令闪电攻击
l.gameObject.SetActive(true);
l.state = Lighting.State.atk;
//然后攻击持续每个小闪电的持续时间
yield return new WaitForSeconds(lightingTime);
//等待结束后关闭这个小闪电
l.gameObject.SetActive(false);
l.state = Lighting.State.over;
//循环至下一个小闪电
}
}
//遍历结束后进入攻击硬直等待
yield return new WaitForSeconds(Stiff);
//等待结束后通知主人攻击结束,并销毁攻击器
owner.OnAtkEnd();
Destroy(gameObject);
}
// _______ _ _____ _
// |__ __| | |/ ____| |
// | | ___ ___ | | | | | __ _ ___ ___
// | |/ _ \ / _ \| | | | |/ _` / __/ __|
// | | (_) | (_) | | |____| | (_| \__ \__ \
// |_|\___/ \___/|_|\_____|_|\__,_|___/___/
/// <summary>
/// 单道小闪电类,主要控制一下碰撞体
/// </summary>
private class Lighting : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 闪电的状态种类
/// </summary>
public enum State{wait,atk,over};
/// <summary>
/// 闪电的当前状态
/// </summary>
public State state;
/// <summary>
/// 这道闪电的主人,一个攻击器
/// </summary>
public LightningAttackAdministrator owner;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
if (other.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player)){
player.OnBeHit(owner.owner.ATK,
((owner.transform.position.x - player.transform.position.x > 0) ? 1 : -1)
);
}
}
}
}