Roman 7914126975 任务:搭建基本的系统
1.编写以撒的受击逻辑
(1.利用基类的受击逻辑
(2.具有开关表示此时是否狂暴
(3.重写以撒的onBeHit
((1.当此时狂暴,能够被攻击,模仿其他怪物受击逻辑,并触发狂暴解除函数
((2.当未狂暴,虽然击中,但是无事发生
(4.完善解救男童逻辑,当有男童被解救且未处于狂暴状态,使其狂暴
(5.编写狂暴函数,当触发狂暴时:
((1.将其攻击间隔时间改为狂暴时攻击间隔
((2.修改生成鬼魂时的逻辑,使其生成时加上一个颜色向量,控制其红色通道。通常状态向量为0,狂暴状态修改向量为红色。
((3.石像开始高频率低幅度震动
(6.编写狂暴解除功能
((1.恢复攻击间隔至普通攻击间隔
((2.修改狂暴颜色向量为零向量
((3.停止石像震动

2.修改鬼魂的攻击逻辑,只有当冲撞的时候会开启碰撞体

*:修复Bug:
(1.修复鬼魂使用落雷时,无法正确找到场景内的落雷物体的问题
(2.修复被攻击时仍能继续解救男童的问题

至此,以撒的Boss逻辑基本开发完毕
至此,三个Boss的逻辑均基本开发完毕
2021-12-17 19:54:50 +08:00

242 lines
7.2 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 以撒类,控制以撒Boss
/// </summary>
public class YiSa : Enemy
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
/// <summary>
/// 攻击用鬼魂的预制体
/// </summary>
[Header("攻击用鬼魂的预制体")][FoldoutGroup("预制体")]
public GameObject goust;
/// <summary>
/// 鬼魂攻击玩家时,生成位置离玩家的距离
/// </summary>
[Header("鬼魂攻击玩家时,生成位置离玩家的距离")][FoldoutGroup("以撒")]
public float atkOffsetDistance;
/// <summary>
/// 疯狂的鬼魂的攻击间隔时间
/// </summary>
[Header("疯狂的鬼魂的攻击间隔时间")][FoldoutGroup("以撒")]
public float crazyGoustTimeBetweenAttacks;
/// <summary>
/// 正常的鬼魂的攻击间隔时间
/// </summary>
[Header("正常的鬼魂的攻击间隔时间")][FoldoutGroup("以撒")]
public float normalGoustTimeBetweenAttacks;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
/// <summary>
/// 攻击之间的间隔时间
/// </summary>
private float timeBetweenAttacks;
/// <summary>
/// 返回类型为协程、参数为空的委托类型
/// </summary>
private delegate IEnumerator Action();
private MyPlayer player;
/// <summary>
/// 目前是否处于狂暴状态
/// </summary>
[Header("目前是否处于狂暴状态")][FoldoutGroup("状态")][ReadOnly]
private bool isCrazy;
/// <summary>
/// 颜色补正,主要在狂暴系统中更改
/// </summary>
private Color colorOffset;
/// <summary>
/// 震动动画
/// </summary>
private Tweener shakeTweener;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){
Init();
//测试用开启
InCrazy();
StartCoroutine(StartAATK());
}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
private void Init(){
//找到必要的物体和组件
player = FindObjectOfType<MyPlayer>();
//初始化攻击间隔时间
timeBetweenAttacks = normalGoustTimeBetweenAttacks;
//初始化颜色补正
colorOffset = Color.white;
}
/// <summary>
/// 执行一次攻击
/// </summary>
private IEnumerator StartAATK(){
//等待攻击间隔
yield return new WaitForSeconds(timeBetweenAttacks);
//决定行动
Action action = DecideAAction();
//开始行动
StartCoroutine(action());
}
/// <summary>
/// 决定行动的函数
/// </summary>
private Action DecideAAction(){
Action action;
///从0、1中随机生成一种
int r = Random.Range(0,2);
if(r == 0)
action = Rush;
else
action = Lighting;
return action;
}
private IEnumerator Rush(){
yield return new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log("以撒使用了冲撞");
//当以撒使用冲撞时
//首先构建一个生成位置,以玩家为中心,向随机位置偏移固定距离便是
Vector3 appearPos = (
//玩家位置
player.transform.position +
//加上定长随机方向偏移量
new Vector3(
Random.Range(-1f,1f),Random.Range(-1f,1f),0
).normalized *
atkOffsetDistance
);
//在该位置生成一个鬼魂
YiSaGoust t = Instantiate(
goust,
appearPos,
Quaternion.identity
).GetComponent<YiSaGoust>();
//给鬼魂以颜色补正
t.GetComponent<SpriteRenderer>().DOColor(colorOffset,2f);
//让鬼魂淡出
//Tweener tweener = t.GetComponent<SpriteRenderer>().DOFade(1,0.5f);
//记录一下本次攻击的冲撞方向
Vector2 rushDir = player.transform.position - t.transform.position;
//告知该鬼魂执行冲撞攻击
yield return new WaitForSeconds(1f);
t.RushATK(rushDir);
//ATKEnd();
}
private IEnumerator Lighting(){
yield return new WaitForEndOfFrame();
Debug.Log("以撒使用了落雷");
//在玩家头顶某位置召唤鬼魂
YiSaGoust t = Instantiate(
goust,player.transform.position +
new Vector3(0,2f,0),Quaternion.identity
).GetComponent<YiSaGoust>();
//给鬼魂以颜色补正
t.GetComponent<SpriteRenderer>().DOColor(colorOffset,2f);
// //0.5秒淡入显示鬼魂
// Tweener tweener = t.GetComponent<SpriteRenderer>().DOFade(1,0.5f);
//给玩家一秒的反应时间
yield return new WaitForSeconds(1f);
t.LightningATK();
//ATKEnd();
}
/// <summary>
/// 攻击结束的时候触发,重新开始新一轮攻击
/// </summary>
public void ATKEnd(){StartCoroutine(StartAATK());}
/// <summary>
/// 进入狂暴状态
/// </summary>
private void InCrazy(){
//修改标记表示开始狂暴
isCrazy = true;
//修改攻击间隔时间
timeBetweenAttacks = crazyGoustTimeBetweenAttacks;
//修改鬼魂颜色补正
colorOffset = Color.red;
//让石像震动
shakeTweener = transform.DOShakePosition(0.5f,0.1f,50,90,false,false).SetLoops(-1);
}
/// <summary>
/// 脱离狂暴装填
/// </summary>
private void OutCrazy(){
//消除狂暴标记
isCrazy = false;
//修改攻击间隔时间
timeBetweenAttacks = normalGoustTimeBetweenAttacks;
//修改鬼魂颜色补正
colorOffset = Color.white;
//让石像停止震动
shakeTweener.Kill();
}
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
/// <summary>
/// 当有男童被救的时候从男童触发
/// </summary>
public void OnSave(Boy boy){
//当有男童被救,触发狂暴
InCrazy();
}
public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
//只有狂暴状态会受击
if(isCrazy){
//结算生命值
HPLeft -= MyPlayer.atkMethodMagnification[hitMethod];
//解除狂暴
OutCrazy();
}
}
}