Roman ca9a746b76 任务:搭建基本的系统
1.编写以撒逻辑
(1.继承于Enemy
(2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论
(3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式
(4.编写冲撞攻击逻辑
((*.创建鬼魂脚本
((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器
((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向
((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉
((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐
((4.消隐结束后,删除游戏物体
((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家
(3.编写闪电攻击逻辑
((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂
((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击
((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害
((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂
((5.淡出结束后删除游戏物体

2.编写男童逻辑
(1.继承于Interactive
(2.编写解救男童逻辑
((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次
((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态
((*:新增一个变量记录男童状态
((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving
((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave
((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave
((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft
((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力
((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件
((5.解救结束后,通知玩家解救结束

至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分
加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00

158 lines
5.0 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 炸弹类,控制木马喷射和召唤的炸弹
/// </summary>
public class Boomer : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
/// <summary>
/// 可以被炸弹炸到的物体,实现一些炸与被炸的功能
/// </summary>
public interface I_CanBeBoomedObj{
/// <summary>
/// 被炸的时候触发
/// </summary>
void BeBoomed(float atk, int dir, Boomer boomer);
Transform ObjTransform();
}
[HideInInspector]
public Rigidbody2D m_rigidbody;
/// <summary>
/// 落地后的爆炸时间
/// </summary>
public float landBoomTime = 0;
/// <summary>
/// 这个炸弹能否被反击呢?默认无法反击,如果要反击,请在初始化的时候修改此属性
/// </summary>
public bool isThisCanBeReturned = false;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
private TrojanHorse owner;
/// <summary>
/// 爆炸会受影响的东西,只能是伊斯兰、木马或者玩家
/// </summary>
[ListDrawerSettings][ShowInInspector]
private List<I_CanBeBoomedObj> boomingObj;
/// <summary>
/// 记录正在播放的返回动画,爆炸的时候kill一下,否则会触发Tween插件的安全模式错误log
/// </summary>
private Tweener returnTweener;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){
Init();
}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
private void Init(){
//找到必须的物体和组件
owner = FindObjectOfType<TrojanHorse>();
boomingObj = new List<I_CanBeBoomedObj>();
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
/// <summary>
/// 爆炸的瞬间执行
/// </summary>
private void Boom(){
//对于每一个范围内的被炸物体
foreach(I_CanBeBoomedObj obj in boomingObj){
//执行被炸事件
obj.BeBoomed(owner.ATK,
(obj.ObjTransform().position.x - transform.position.x > 0) ? 1 : 1,
this
);
}
returnTweener.Kill();
//销毁自己
Destroy(gameObject);
}
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
/// <summary>
/// 被反击的时候触发
/// </summary>
public void Vengeance(){
//修改自身物理层使其不会与玩家相撞
gameObject.layer = 10;
//编写Tween动画使其飞向木马受击点
Tweener tweener = transform.DOMove(
owner.transform.Find("反弹炸弹受击点").position,
0.2f,false
);
returnTweener = tweener;
}
// _____ _ _ _ _
// / ____| | | (_) (_)
// | | ___ | | |_ ___ _ ___ _ __
// | | / _ \| | | / __| |/ _ \| '_ \
// | |___| (_) | | | \__ \ | (_) | | | |
// \_____\___/|_|_|_|___/_|\___/|_| |_|
//当与物体碰上
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
//如果创到地面,执行爆炸延时
if(other.transform.tag == "地面"){
Invoke("Boom",landBoomTime);
}
else{
//否则直接炸
Boom();
}
}
//当有东西进入爆炸范围
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj) && !other.isTrigger){
//是则将其加入被炸对象列表
boomingObj.Add(obj);
}
}
//当有东西离开爆炸范围
void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj)){
//是则将其移除出被炸对象列表
boomingObj.Remove(obj);
}
}
}