religion/Assets/Scripts/NormalEnemy.cs
Roman 032bef564e 任务:搭建基本的系统
1.完成玩家被爱欲品抓住的逻辑
(1.在玩家类已经留下空事件,需要完成逻辑:当被爱欲品抓住,玩家需要:
((1.声明bool新变量isCatching
((2.更改变量isCatching为true
((3.更改inControl变量为false,此时玩家不再能移动
((4.处理伤害,每秒减去爱欲品的atk的血量
(2.在InputSystem的事件OnMove中,触发转身处,添加一处判定,若此时inControl,才能进行转身操作。若isCatching为真,不触发转身,进而触发爱欲品的挣脱事件。
(*:修改爱欲品完全挣脱事件,使其通知玩家已经完全挣脱
(3.当收到完全挣脱的消息,恢复isCatching为false,同时恢复inControl,同时关闭掉血协程,同时删除记录的抓着玩家的爱欲品

*:至此,爱欲品的行动逻辑基本上开发完成

2.修复玩家用锤子攻击会多次判定到怪物身上的Bug
3.修复玩家挥锤子卡手的问题
4.重新匹配锤子挥动判定与动画
5.修改锤子动画速度曲线
6.解决狂按攻击有概率卡死的问题
7.使玩家攻击的时候无法移动
8.解决玩家被缠抱时可以跳跃的问题
9.解决玩家被缠抱时可以发镰刀的问题

攻击手感很怪,还需要细调
🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔
2021-12-03 23:58:34 +08:00

162 lines
6.0 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 普通怪物类,三关都有的那个
/// </summary>
public class NormalEnemy : Enemy
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
[Header("被攻击后击飞的力度调整值")][FoldoutGroup("其他",false,0)]
public Vector2 hitToflyParameter;
[FoldoutGroup("其他",false,0)][Header("怪物死后旋转速度的随机区间")]
public float deadRotationRangeMax;
[FoldoutGroup("其他",false,0)]
public float deadRotationRangeMin;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
protected Rigidbody2D m_rigidbody;
/// <summary>
/// 死的时候的受击朝向
/// </summary>
protected int deadDir;
/// <summary>
/// 记录一下游戏开始时怪物的位置,方便被击飞后怪物重新回到巡逻起点
/// </summary>
protected Vector3 sourcePosition;
protected DOTweenPath doTweenPath;
[SerializeField][ReadOnly][FoldoutGroup("状态")]
protected bool inPath = true;
/// <summary>
/// 现在正在执行的动画,在受击中断的时候用
/// </summary>
protected Tween tweenNow;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){Init();}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
protected virtual void Init(){
//生命值初始化为满
HPLeft = HP;
//Get插件
doTweenPath = GetComponent<DOTweenPath>();
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
sourcePosition = transform.position;
//初始话目前播放的Tween动画为巡逻
tweenNow = doTweenPath.tween;
}
/// <summary>
/// 协程用,删除自己这个游戏物体
/// </summary>
protected void Dead(){Destroy(gameObject);}
/// <summary>
/// 被击飞的击飞效果处理
/// </summary>
/// <param name="dir">被击方向</param>
public void BeHitToFly(int dir){
m_rigidbody.velocity += new Vector2( //给予自身一个
-1 * dir * hitToflyParameter.x,//X方向为力度系数乘以受击方向
hitToflyParameter.y//Y方向为力度系数
//的绝对的速度
);
}
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){
//告诉玩家,你被攻击了
player.OnBeHit(ATK,
((transform.position.x -
player.transform.position.x)
> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
}
public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
//结束当前动画
tweenNow.Pause();
//让自己被击飞
BeHitToFly(hitDir);
//修改标志表示自己当前不在Path中
inPath = false;
//结算生命值
HPLeft -= MyPlayer.atkMethodMagnification[hitMethod];
//看下死了没
//死了就记录下死亡时候的面部朝向用来做死亡翻滚效果然后再Call一下死亡事件
if(CheckDead()) {deadDir = hitDir;OnDead();}
//被打飞了在着地前都不会挨打了
canBeHit = false;
}
protected override void OnRetouchedTheGround(){
if(!inPath){//如果此时怪物没在巡逻且着地了,说明时被击飞然后着地了
//新建一个动画,让怪物回到初始记录位置
Tween tween = transform.DOMove(sourcePosition,
Mathf.Abs(sourcePosition.x - transform.position.x) / speed,
false);
//设置该动画插值方式为线性
tween.SetEase(Ease.Linear);
//更改记录的此时正在执行的动画
tweenNow = tween;
//写一个委托,插入这个新动画的结束事件
TweenCallback myCallBack = () =>
//结束说明回到了初始点,此时让怪物重新开始巡逻,同时更改记录中的正在执行的动画为巡逻
{doTweenPath.DORestart(); tweenNow = doTweenPath.tween;};
//插入写的委托
tween.OnComplete(myCallBack);
//标记自身重新回到巡逻动画
inPath = true;
//矫正一下faceDir的问题
transform.rotation = Quaternion.
Euler
(transform.rotation.x,
((sourcePosition.x - transform.position.x > 0) ? 0:-180),
transform.rotation.z);
}
canBeHit = true;
}
protected override void OnDead()
{
//标记当前状态为死亡
state = State.dead;
//加一个扭矩,营造死亡的效果
m_rigidbody.AddTorque(Random.Range(deadRotationRangeMin,deadRotationRangeMax) * deadDir);
//关掉自己的碰撞体
GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
//两秒后自己毁灭
Invoke("Dead",2f);
}
}