religion/Assets/Scripts/Bommer.cs
Roman 6253bd856c 任务:搭建基本的系统
1.实装一些美术素材

2.完成木马召唤小怪攻击逻辑
(1.修复伊斯兰小怪的炸飞方向丢失Bug
(2.给伊斯兰小怪两种被击飞模式,当被普通武器攻击,轻度正常击飞,当被炸弹炸飞,剧烈飞出

3.完成木马喷射炸弹攻击逻辑
(1.与召唤小怪逻辑类似
(2.创建炸弹类
(3.3次喷射,仅确定首次力度和方向,后两次依靠倍率改变力度

4.完成炸弹逻辑,用于召唤炸弹和喷射炸弹两种攻击方式
(1.碰到东西即爆炸
(2.有一个触发器表示爆炸范围,当有东西进入
,尝试获取被炸对象接口,如果有,则将其加入攻击列表,爆炸时对列表中的每一个对象造成伤害,攻击力来自于owner
(3.当有物体离开触发器,康康它是否在列表中,若在,将其移除

5.整理脚本

下班
2021-12-12 23:40:14 +08:00

116 lines
3.6 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 炸弹类,控制木马喷射和召唤的炸弹
/// </summary>
public class Bommer : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
/// <summary>
/// 可以被炸弹炸到的物体,实现一些炸与被炸的功能
/// </summary>
public interface I_CanBeBoomedObj{
/// <summary>
/// 被炸的时候触发
/// </summary>
void BeBoomed(float atk, int dir);
Transform ObjTransform();
}
[HideInInspector]
public Rigidbody2D m_rigidbody;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
private TrojanHorse owner;
/// <summary>
/// 爆炸会受影响的东西,只能是伊斯兰、木马或者玩家
/// </summary>
private List<I_CanBeBoomedObj> boomingObj;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){
Init();
}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
private void Init(){
//找到必须的物体和组件
owner = FindObjectOfType<TrojanHorse>();
boomingObj = new List<I_CanBeBoomedObj>();
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
/// <summary>
/// 爆炸的瞬间执行
/// </summary>
private void Boom(){
//对于每一个范围内的被炸物体
foreach(I_CanBeBoomedObj obj in boomingObj){
//执行被炸事件
obj.BeBoomed(owner.ATK,
(obj.ObjTransform().position.x - transform.position.x > 0) ? 1 : 1
);
}
//销毁自己
Destroy(gameObject);
}
// _____ _ _ _ _
// / ____| | | (_) (_)
// | | ___ | | |_ ___ _ ___ _ __
// | | / _ \| | | / __| |/ _ \| '_ \
// | |___| (_) | | | \__ \ | (_) | | | |
// \_____\___/|_|_|_|___/_|\___/|_| |_|
//当与物体碰上
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
//直接爆炸,不管是什么
Boom();
}
//当有东西进入爆炸范围
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj)){
//是则将其加入被炸对象列表
boomingObj.Add(obj);
}
}
//当有东西离开爆炸范围
void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj)){
//是则将其移除出被炸对象列表
boomingObj.Remove(obj);
}
}
}