
1.实装一些美术素材 2.完成木马召唤小怪攻击逻辑 (1.修复伊斯兰小怪的炸飞方向丢失Bug (2.给伊斯兰小怪两种被击飞模式,当被普通武器攻击,轻度正常击飞,当被炸弹炸飞,剧烈飞出 3.完成木马喷射炸弹攻击逻辑 (1.与召唤小怪逻辑类似 (2.创建炸弹类 (3.3次喷射,仅确定首次力度和方向,后两次依靠倍率改变力度 4.完成炸弹逻辑,用于召唤炸弹和喷射炸弹两种攻击方式 (1.碰到东西即爆炸 (2.有一个触发器表示爆炸范围,当有东西进入 ,尝试获取被炸对象接口,如果有,则将其加入攻击列表,爆炸时对列表中的每一个对象造成伤害,攻击力来自于owner (3.当有物体离开触发器,康康它是否在列表中,若在,将其移除 5.整理脚本 下班
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3.6 KiB
C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using DG.Tweening;
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using Sirenix.OdinInspector;
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/// <summary>
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/// 炸弹类,控制木马喷射和召唤的炸弹
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/// </summary>
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public class Bommer : MonoBehaviour
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{
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// _____ _ _ _
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// | __ \ | | | (_)
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// | |__) | _| |__ | |_ ___
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// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
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// | | | |_| | |_) | | | (__
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// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
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/// <summary>
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/// 可以被炸弹炸到的物体,实现一些炸与被炸的功能
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/// </summary>
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public interface I_CanBeBoomedObj{
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/// <summary>
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/// 被炸的时候触发
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/// </summary>
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void BeBoomed(float atk, int dir);
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Transform ObjTransform();
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}
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[HideInInspector]
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public Rigidbody2D m_rigidbody;
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// _____ _ _
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// | __ \ (_) | |
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// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
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// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
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// | | | | | |\ V / (_| | || __/
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// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
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private TrojanHorse owner;
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/// <summary>
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/// 爆炸会受影响的东西,只能是伊斯兰、木马或者玩家
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/// </summary>
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private List<I_CanBeBoomedObj> boomingObj;
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// _____ _ _ ____ _
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// / ____| | | | _ \ | |
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// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
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// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
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// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
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// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
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void Start(){
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Init();
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}
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// _ _ _
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// | \ | | | |
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// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
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// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
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// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
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// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
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private void Init(){
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//找到必须的物体和组件
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owner = FindObjectOfType<TrojanHorse>();
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boomingObj = new List<I_CanBeBoomedObj>();
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m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
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}
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/// <summary>
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/// 爆炸的瞬间执行
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/// </summary>
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private void Boom(){
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//对于每一个范围内的被炸物体
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foreach(I_CanBeBoomedObj obj in boomingObj){
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//执行被炸事件
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obj.BeBoomed(owner.ATK,
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(obj.ObjTransform().position.x - transform.position.x > 0) ? 1 : 1
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);
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}
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//销毁自己
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Destroy(gameObject);
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}
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// _____ _ _ _ _
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// / ____| | | (_) (_)
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// | | ___ | | |_ ___ _ ___ _ __
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// | | / _ \| | | / __| |/ _ \| '_ \
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// | |___| (_) | | | \__ \ | (_) | | | |
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// \_____\___/|_|_|_|___/_|\___/|_| |_|
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//当与物体碰上
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void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
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//直接爆炸,不管是什么
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Boom();
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}
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//当有东西进入爆炸范围
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void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
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//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
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if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj)){
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//是则将其加入被炸对象列表
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boomingObj.Add(obj);
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}
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}
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//当有东西离开爆炸范围
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void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
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//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
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if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj)){
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//是则将其移除出被炸对象列表
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boomingObj.Remove(obj);
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}
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}
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}
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