
1.完成玩家被爱欲品抓住的逻辑 (1.在玩家类已经留下空事件,需要完成逻辑:当被爱欲品抓住,玩家需要: ((1.声明bool新变量isCatching ((2.更改变量isCatching为true ((3.更改inControl变量为false,此时玩家不再能移动 ((4.处理伤害,每秒减去爱欲品的atk的血量 (2.在InputSystem的事件OnMove中,触发转身处,添加一处判定,若此时inControl,才能进行转身操作。若isCatching为真,不触发转身,进而触发爱欲品的挣脱事件。 (*:修改爱欲品完全挣脱事件,使其通知玩家已经完全挣脱 (3.当收到完全挣脱的消息,恢复isCatching为false,同时恢复inControl,同时关闭掉血协程,同时删除记录的抓着玩家的爱欲品 *:至此,爱欲品的行动逻辑基本上开发完成 2.修复玩家用锤子攻击会多次判定到怪物身上的Bug 3.修复玩家挥锤子卡手的问题 4.重新匹配锤子挥动判定与动画 5.修改锤子动画速度曲线 6.解决狂按攻击有概率卡死的问题 7.使玩家攻击的时候无法移动 8.解决玩家被缠抱时可以跳跃的问题 9.解决玩家被缠抱时可以发镰刀的问题 攻击手感很怪,还需要细调 🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔🤔
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6.3 KiB
C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Sirenix.OdinInspector;
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/// <summary>
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/// 爱欲品类,继承自三关都有的那个小怪类
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/// </summary>
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public class AiYuPin : NormalEnemy
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{
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// _____ _ _ _
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// | __ \ | | | (_)
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// | |__) | _| |__ | |_ ___
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// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
|
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// | | | |_| | |_) | | | (__
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// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
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/// <summary>
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/// 爱欲品抓住玩家后贴在玩家身上时的位置偏移量
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/// </summary>
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[FoldoutGroup("爱欲品")][Header("爬到玩家身上的时候的位置偏移量")]
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public Vector3 catchOffset;
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/// <summary>
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/// 玩家挣脱爱欲品需要多少次方向转换操作
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/// </summary>
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[Header("玩家挣脱爱欲品需要多少次方向转换操作")][FoldoutGroup("爱欲品")]
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public int breakFreeCount;
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/// <summary>
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/// 玩家挣脱爱欲品还需要多少次方向转换操作
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/// </summary>
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[Header("玩家挣脱爱欲品还需要多少次方向转换操作")][FoldoutGroup("爱欲品")][ReadOnly]
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public int breakFreeCountLeft;
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// _____ _ _
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// | __ \ (_) | |
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// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
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// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
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// | | | | | |\ V / (_| | || __/
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// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
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/// <summary>
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/// 爱欲品发动Seek后追击的目标
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/// </summary>
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//虽说是目标,但爱欲品只会抓玩家吧。直接初始化成玩家了
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protected Transform target;
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// _____ _ _ ____ _
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// / ____| | | | _ \ | |
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// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
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// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
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// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
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// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
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void Update(){
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//如果在Seek状态,则Seek
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if(state == State.seek) Seek(target);
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}
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// _ _ _
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// | \ | | | |
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// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
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// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
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// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
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// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
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protected override void Init()
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{
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//初始化基础属性
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base.Init();
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//初始化爱欲品属性
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breakFreeCountLeft = breakFreeCount;//初始化挣脱需要的操作次数
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target = FindObjectOfType<MyPlayer>().transform;//初始化追踪目标为玩家
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}
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/// <summary>
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/// 控制爱欲品追踪传入的Transform,每帧调用一次
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/// </summary>
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/// <param name="target">要追踪的目标的transform组件</param>
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protected void Seek(Transform target){
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//!!!注意,需要修改。此时会给予爱欲品向上的速度,但Seek只需要左右的速度
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Vector3 moveDir = (target.transform.position - transform.position).normalized;
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//给刚体添加位移
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m_rigidbody.position += (Vector2)moveDir * speed * Time.deltaTime;
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//将面部朝向与速度同步
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transform.rotation = Quaternion.
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Euler
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(transform.rotation.x,
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((target.position.x - transform.position.x > 0) ? 0:-180),
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transform.rotation.z);
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}
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// ______ _
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// | ____| | |
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// | |____ _____ _ __ | |_
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// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
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// | |___\ V / __/ | | | |_
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// |______\_/ \___|_| |_|\__|
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/// <summary>
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/// 当爱欲品发现玩家
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/// </summary>
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protected override void OnFindThePlayer(Transform target){
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//如果没死
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if(state == State.wander)
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{
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//标记自身状态
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state = State.seek;
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//赋予自身目标以玩家Transform
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this.target = target;
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//关闭巡逻动画
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doTweenPath.DOPause();
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}
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}
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/// <summary>
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/// 当爱欲品抓住玩家
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/// </summary>
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protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player)
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{
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//通知玩家,你被爱欲品附身了
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player.BeCatchedByAiYuPin(this);
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//暂停Path动画
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doTweenPath.DOPause();
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//改变自身状态为ATK
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state = State.atk;
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//关闭自身碰撞体,因为要贴在玩家身上
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GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
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//将自身位置和玩家位置同步,但是需要一个附身offset二维向量
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//因为玩家的图片不在游戏物体的中心
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transform.position = target.position + catchOffset;
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//暂时清空重力系数
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m_rigidbody.gravityScale = 0;
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//清除一下刚体速度,不然怪物可能被创飞
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m_rigidbody.velocity = Vector2.zero;
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}
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/// <summary>
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/// 当爱欲品被攻击了
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/// </summary>
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/// <param name="hitMethod">攻击方式</param>
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/// <param name="hitDir">攻击来袭方向</param>
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public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
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//爱欲品会额外触发发现玩家事件
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target = FindObjectOfType<MyPlayer>().transform;//将目标指向玩家
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OnFindThePlayer(target);//触发发现玩家事件
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//执行被击飞、死亡检查等事宜
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base.OnBeHit(hitMethod, hitDir);
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//被打飞在着地前都不会挨打了
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canBeHit = false;
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}
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//原先会触发自动返回记录起点,但是不能,所以重写空的重新着地事件
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protected override void OnRetouchedTheGround(){ canBeHit = true; }
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/// <summary>
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/// 完全挣脱的时候触发
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/// </summary>
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protected void OnBreakFreeCompletely(){
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//恢复一下抓到玩家的时候消除的重力系数
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m_rigidbody.gravityScale = 1;
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//随机一个死亡面部朝向
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deadDir = (Random.Range(-1f,1f) > 0) ? 1: -1;
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//触发死亡事件
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OnDead();
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//给一个击飞
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BeHitToFly((Random.Range(-1f,1f) > 0) ? 1: -1);
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//通知玩家
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FindObjectOfType<MyPlayer>().BreakFreeCompletely();
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}
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/// <summary>
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/// 玩家尝试挣脱的时候触发这个
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/// </summary>
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public void OnBreakFree(){
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if(--breakFreeCountLeft <= 0) OnBreakFreeCompletely();
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}
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}
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