Roman 96843244ae 任务:流程化游戏
*.编写黑块逻辑
(*.具有状态in、all、out
(1.当被呼出,执行呼出事件
((1.分type执行“入”的Tween动画
((2.入动画结束后,修改自身状态至all
((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画
((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发
((5.完成善后工作,将块移回原来的位置
(2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己

1.制作转场
(1.触发转移
(2.关闭操作地图
(4.令玩家一直向右移动
(3.呼出黑块
(4.等待、直到黑块进入全覆盖状态
(5.根据字典经行场景转移
(6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕
(7.揭开动画结束后
(8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发

3.流程化游戏
(1.将各个场景简单连接

4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置

5.制作和替换美术素材,增加部分动画
(1.制作地藏石像动画

*优化和修复
1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题
2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题

建议:
1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别
2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和
3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷
4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了
5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出

*.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生
*.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好

下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00

166 lines
5.3 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 炸弹类,控制木马喷射和召唤的炸弹
/// </summary>
public class Boomer : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
/// <summary>
/// 可以被炸弹炸到的物体,实现一些炸与被炸的功能
/// </summary>
public interface I_CanBeBoomedObj{
/// <summary>
/// 被炸的时候触发
/// </summary>
void BeBoomed(float atk, int dir, Boomer boomer);
Transform ObjTransform();
}
[HideInInspector]
public Rigidbody2D m_rigidbody;
/// <summary>
/// 落地后的爆炸时间
/// </summary>
public float landBoomTime = 0;
/// <summary>
/// 这个炸弹能否被反击呢?默认无法反击,如果要反击,请在初始化的时候修改此属性
/// </summary>
public bool isThisCanBeReturned = false;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
private TrojanHorse owner;
/// <summary>
/// 爆炸会受影响的东西,只能是伊斯兰、木马或者玩家
/// </summary>
[ListDrawerSettings][ShowInInspector]
private List<I_CanBeBoomedObj> boomingObj;
/// <summary>
/// 记录正在播放的返回动画,爆炸的时候kill一下,否则会触发Tween插件的安全模式错误log
/// </summary>
private Tweener returnTweener;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){
Init();
}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
private void Init(){
//找到必须的物体和组件
owner = FindObjectOfType<TrojanHorse>();
boomingObj = new List<I_CanBeBoomedObj>();
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
/// <summary>
/// 爆炸的瞬间执行
/// </summary>
private void Boom(){
//对于每一个范围内的被炸物体
// foreach(I_CanBeBoomedObj obj in boomingObj){
// //执行被炸事件
// obj.BeBoomed(owner.ATK,
// (obj.ObjTransform().position.x - transform.position.x > 0) ? 1 : 1,
// this
// );
// }
for(int i = 0; i < boomingObj.Count; i++){
//执行被炸事件
boomingObj[i].BeBoomed(owner.ATK,
(boomingObj[i].ObjTransform().position.x - transform.position.x > 0) ? 1 : 1,
this
);
}
returnTweener.Kill();
//销毁自己
Destroy(gameObject);
}
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
/// <summary>
/// 被反击的时候触发
/// </summary>
public void Vengeance(){
//修改自身物理层使其不会与玩家相撞
gameObject.layer = 10;
gameObject.GetComponent<ParticleSystem>().Play();//粒子系统开始工作
//编写Tween动画使其飞向木马受击点
Tweener tweener = transform.DOMove(
owner.transform.Find("反弹炸弹受击点").position,
0.2f,false
);
returnTweener = tweener;
}
// _____ _ _ _ _
// / ____| | | (_) (_)
// | | ___ | | |_ ___ _ ___ _ __
// | | / _ \| | | / __| |/ _ \| '_ \
// | |___| (_) | | | \__ \ | (_) | | | |
// \_____\___/|_|_|_|___/_|\___/|_| |_|
//当与物体碰上
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
//如果创到地面,执行爆炸延时
if(other.transform.tag == "地面"){
Invoke("Boom",landBoomTime);
}
else{
//否则直接炸
Boom();
}
}
//当有东西进入爆炸范围
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj) && !other.isTrigger){
//是则将其加入被炸对象列表
boomingObj.Add(obj);
}
}
//当有东西离开爆炸范围
void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj)){
//是则将其移除出被炸对象列表
boomingObj.Remove(obj);
}
}
}