Roman 97c56e1892 Squashed commit of the following:
commit bf213bea549de72d8545a79c04e46b25d5a37b26
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Tue Dec 28 05:01:18 2021 +0800

    优化游戏特效及制作游戏音效

    优化:
    1.基督小怪的shader添加完毕,但是小怪的闪电似乎有bug,见末尾bug集合
    2.给炸弹爆炸加入了粒子特效
    3.优化了死亡的屏幕后特效,现在做到了只有黑白区域才会渲染死亡鬼魂的效果

    音效:
    1.制作了地藏的全部音效
    2.制作了特洛伊木马的全部音效
    3.制作了以撒的全部音效
    4.制作了玩家 跳跃,挥锤子,扔镰刀,受击,死亡,与击中敌人的音效,目前还缺少交互音效
    5.制作了爱欲品的抱人音效
    6.制作了所有与爆炸相关的音效

    音效大体上已经制作完毕,逻辑也已经写完了
    如果有不合适的音效改起来还算容易

    问题:
    1.目前在交互时(对话,看牌子),玩家可以进行挥砍和跳跃
    2.基督石像的雷击效果只有一半不知道是不是bug
    3.基督石像我没有找到他的受击函数,所以他的受击音效我没有制作

    下班,绷不住了,真就干了后半夜。

commit 0d7446d2e7a625f033cda6acc496c6cddfe2d75f
Author: SAIPO <grasste0403@hotmail.com>
Date:   Sat Dec 25 22:53:32 2021 +0800

    修改建议及完善特效

    修改建议:
    1.添加了击中的粒子特效,但是还需要迭代
    2.修复马死后灰尘不会消失的bug

    完善特效
    1.制作了死亡时的阴间特效,已经在全场景实装
    2.制作了闪电的辉光特效。
    3.调整了所有场景的全局shader以适配死亡阴间特效

# Conflicts:
#	Assets/Prefabs/基督闪电攻击器.prefab
#	Assets/Prefabs/死亡玩家.prefab
#	Assets/Scenes/DiZangStageTest.unity
#	Assets/Scenes/Fo.unity
#	Assets/Scenes/Ji.unity
#	Assets/Scenes/TeLuoYiStageTest.unity
#	Assets/Scenes/Yi.unity
#	Assets/Scenes/YiSaStageTest.unity
#	Assets/Scenes/cun.unity
#	Assets/Scripts/Boss/木马/TrojanHorse.cs
#	Assets/Scripts/演出/以撒/YiSaOpeningStage.cs
#	Assets/Scripts/玩家/MyPlayer.cs
#	Assets/Shader/大落雷/Shader Graphs_大落雷.mat
#	Assets/Shader/阴间/Shader Graphs_阴间.mat
#	Assets/Shader/阴间/阴间.shadergraph
#	UserSettings/EditorUserSettings.asset
2021-12-28 14:04:09 +08:00

175 lines
5.5 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 炸弹类,控制木马喷射和召唤的炸弹
/// </summary>
public class Boomer : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
/// <summary>
/// 可以被炸弹炸到的物体,实现一些炸与被炸的功能
/// </summary>
public interface I_CanBeBoomedObj{
/// <summary>
/// 被炸的时候触发
/// </summary>
void BeBoomed(float atk, int dir, Boomer boomer);
Transform ObjTransform();
}
[HideInInspector]
public Rigidbody2D m_rigidbody;
/// <summary>
/// 落地后的爆炸时间
/// </summary>
public float landBoomTime = 0;
/// <summary>
/// 这个炸弹能否被反击呢?默认无法反击,如果要反击,请在初始化的时候修改此属性
/// </summary>
public bool isThisCanBeReturned = false;
/// <summary>
/// 爆炸粒子
/// </summary>
public GameObject boomParticle;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
private TrojanHorse owner;
/// <summary>
/// 爆炸会受影响的东西,只能是伊斯兰、木马或者玩家
/// </summary>
[ListDrawerSettings][ShowInInspector]
private List<I_CanBeBoomedObj> boomingObj;
/// <summary>
/// 记录正在播放的返回动画,爆炸的时候kill一下,否则会触发Tween插件的安全模式错误log
/// </summary>
private Tweener returnTweener;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){
Init();
}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
private void Init(){
//找到必须的物体和组件
owner = FindObjectOfType<TrojanHorse>();
boomingObj = new List<I_CanBeBoomedObj>();
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
/// <summary>
/// 爆炸的瞬间执行
/// </summary>
private void Boom(){
//对于每一个范围内的被炸物体
// foreach(I_CanBeBoomedObj obj in boomingObj){
// //执行被炸事件
// obj.BeBoomed(owner.ATK,
// (obj.ObjTransform().position.x - transform.position.x > 0) ? 1 : 1,
// this
// );
// }
for(int i = 0; i < boomingObj.Count; i++){
//执行被炸事件
boomingObj[i].BeBoomed(owner.ATK,
(boomingObj[i].ObjTransform().position.x - transform.position.x > 0) ? 1 : 1,
this
);
}
returnTweener.Kill();
Instantiate(boomParticle, this.transform.position, Quaternion.identity);
//销毁自己
Destroy(gameObject);
}
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
/// <summary>
/// 被反击的时候触发
/// </summary>
public void Vengeance(){
//修改自身物理层使其不会与玩家相撞
gameObject.layer = 10;
//编写Tween动画使其飞向木马受击点
Tweener tweener = transform.DOMove(
owner.transform.Find("反弹炸弹受击点").position,
0.5f,false
);
returnTweener = tweener;
}
// _____ _ _ _ _
// / ____| | | (_) (_)
// | | ___ | | |_ ___ _ ___ _ __
// | | / _ \| | | / __| |/ _ \| '_ \
// | |___| (_) | | | \__ \ | (_) | | | |
// \_____\___/|_|_|_|___/_|\___/|_| |_|
//当与物体碰上
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
//如果创到地面,执行爆炸延时
if(other.transform.tag == "地面"){
Invoke("Boom",landBoomTime);
}
else{
//否则直接炸
Boom();
}
}
//当有东西进入爆炸范围
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj) && !other.isTrigger){
//是则将其加入被炸对象列表
boomingObj.Add(obj);
}
}
//当有东西离开爆炸范围
void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj ) && !other.isTrigger){
//是则将其移除出被炸对象列表
boomingObj.Remove(obj);
}
}
}