
1.修改爱欲品类,解决多个附身的问题 (1.已有变量标记玩家是否正被抓着 (*.当玩家被爱欲品抓住,让玩家记住这个爱欲品,用来后面被多个缠上时清空它的挣脱次数 (2.当爱欲品创到玩家,检查目前是否已经被附身,若是,使用父类的touched函数,也就是普通小怪的,用来创飞玩家,同时,清空当前附身着的爱欲品的挣脱次数 (3.修改爱欲品附身时的跟踪方式,原先为一次定位后不再更改,但如果遇到多只爱欲品的情况,则可能被击飞,此时附身中的爱欲品不会跟踪。修改至攻击中每帧重新定位。 2.编写地藏的敲钟攻击逻辑 (1.钟上浮Tween动画 (2.Tween动画结束事件,开启开关,同时StartContinue,等待一定时间后关闭开关,用来触发攻击结束事件 (3.开关打开时,每帧向玩家发射射线,若能击中玩家,受伤方式等待讨论确认。若不能,则无事可做。 3.整理脚本结构,编写注释、摘要和分层 至此,地藏的敲钟攻击逻辑基本完成
170 lines
5.1 KiB
C#
170 lines
5.1 KiB
C#
using System.Collections;
|
||
using System.Collections.Generic;
|
||
using UnityEngine;
|
||
using DG.Tweening;
|
||
using Sirenix.OdinInspector;
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 撞钟类,控制地藏头上的钟
|
||
/// </summary>
|
||
public class Bell : MonoBehaviour
|
||
{
|
||
// _____ _ _ _
|
||
// | __ \ | | | (_)
|
||
// | |__) | _| |__ | |_ ___
|
||
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
|
||
// | | | |_| | |_) | | | (__
|
||
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 攻击前置动作钟上浮多少距离
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("攻击前置动作钟上浮多少距离")]
|
||
public float upDistance;
|
||
/// <summary>
|
||
/// 攻击将会持续多长时间
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("攻击将会持续多长时间")]
|
||
public float atkTime;
|
||
/// <summary>
|
||
/// 主人,也就是地藏Boss
|
||
/// </summary>
|
||
[HideInInspector]
|
||
public DiZang owner;
|
||
/// <summary>
|
||
/// 钟飞上去将要花费多少时间(降下来也是这个值)
|
||
/// </summary>
|
||
[Header("钟飞上去将要花费多少时间(降下来也是这个值)")]
|
||
public float upTime;
|
||
|
||
// _____ _ _
|
||
// | __ \ (_) | |
|
||
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
|
||
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
|
||
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
|
||
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 当前正在攻击吗
|
||
/// </summary>
|
||
[SerializeField][Button][ReadOnly][Header("当前正在攻击吗(不包括钟上下过程))")]
|
||
private bool isAtking = false;
|
||
private MyPlayer player;
|
||
/// <summary>
|
||
/// 浮动动画,用来重启浮动动画解决Tween的一些局限性问题
|
||
/// </summary>
|
||
private Tweener floatTweener;
|
||
|
||
// _____ _ _ ____ _
|
||
// / ____| | | | _ \ | |
|
||
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
|
||
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
|
||
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
|
||
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
|
||
|
||
void Start(){
|
||
//启动浮动动画
|
||
RestartFloat();
|
||
}
|
||
|
||
void Update(){
|
||
//如果钟正在攻击
|
||
if(isAtking){
|
||
//创建一条从钟射向玩家的射线
|
||
Ray2D ray = new Ray2D(
|
||
(Vector2)transform.position,
|
||
(Vector2)( player.transform.position - transform.position)
|
||
);
|
||
Debug.DrawRay(ray.origin,ray.direction * 1500,Color.red);
|
||
//获取射线的碰撞结果
|
||
RaycastHit2D hit2D;
|
||
hit2D = Physics2D.Raycast(ray.origin,ray.direction);
|
||
if(hit2D){
|
||
Debug.Log(hit2D.collider.name);
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
|
||
// _ _ _
|
||
// | \ | | | |
|
||
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
|
||
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
|
||
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
|
||
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 介于Tweener的特性,经常需要重新创建钟浮动的动画
|
||
/// </summary>
|
||
private void RestartFloat(){
|
||
if(floatTweener != null){
|
||
floatTweener.Kill();
|
||
}
|
||
Tweener tweener = transform.DOShakePosition(5f,0.3f,1,150,false,false);
|
||
tweener.SetLoops(-1);
|
||
tweener.SetEase(Ease.InQuad);
|
||
floatTweener = tweener;
|
||
}
|
||
|
||
// ______ _
|
||
// | ____| | |
|
||
// | |____ _____ _ __ | |_
|
||
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
|
||
// | |___\ V / __/ | | | |_
|
||
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 从主人那里得到攻击指令后触发
|
||
/// </summary>
|
||
public void ATK(MyPlayer player){
|
||
//指定一下攻击目标
|
||
this.player = player;
|
||
//创建和执行上浮动画
|
||
Tweener tweener = transform.DOLocalMoveY(
|
||
transform.position.y + upDistance,
|
||
upTime
|
||
);
|
||
//创建并加入上浮动画结束事件
|
||
TweenCallback action = () => {
|
||
//标记自己开始攻击
|
||
isAtking = true;
|
||
//重启浮动动画
|
||
RestartFloat();
|
||
//等待攻击结束
|
||
StartCoroutine(WaitAndTurnDownThebutton());
|
||
};
|
||
tweener.OnComplete(action);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 上浮动画结束的时候触发
|
||
/// </summary>
|
||
/// <returns></returns>
|
||
private IEnumerator WaitAndTurnDownThebutton(){
|
||
//等待攻击时长结束
|
||
yield return new WaitForSeconds(atkTime);
|
||
//标记攻击结束
|
||
isAtking = false;
|
||
//触发自身攻击结束功能
|
||
ATKEnd();
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 攻击结束的时候触发
|
||
/// </summary>
|
||
private void ATKEnd(){
|
||
//创建动画让钟回去
|
||
Tweener tweener =
|
||
transform.DOMoveY(transform.position.y - upDistance,upTime);
|
||
//创建和添加结束事件
|
||
TweenCallback action = () => {
|
||
//重启浮动动画
|
||
RestartFloat();
|
||
//告诉主人,攻击结束,开始下一个轮回
|
||
owner.ATKEnd();
|
||
};
|
||
tweener.OnComplete(action);
|
||
}
|
||
|
||
}
|