religion/Assets/Scripts/Boomer.cs
Roman 9b4871b128 任务:搭建基本的系统
1.完成召唤炸弹攻击逻辑
(1.参照其他两种攻击,延时循环3次
(2.在起点和终点之间的x范围内的随机位置生成炸弹,y轴绑定起点

(*.修改炸弹类,使其右变量控制落地后的爆炸时间,默认为0,初始化时可以更改。新增判断,如果落地,执行延时而非直接爆炸

(3.初始化炸弹,给其向下微微偏左的初速度,这种炸弹会滚动,修改其落地后爆炸的时间

2.完成反击炸弹逻辑
(1.给玩家添加子物体:反击侦察器,内含圆形触发器
(2.给MyPlayer添加工具类,反击侦察器,初始化的时候找到该子物体并赋予其组件
(3.编写反击侦察器逻辑,内含一对触发器逻辑,当有炸弹进入反击范围,记录可反击炸弹,离开则清空
(4.编写玩家反击判定。当按下攻击键,额外检查反击侦察器是否有炸弹可以反击,如果有,再检查面部朝向,只有面朝左侧,也就是面朝木马,才能则执行反击

3.完成木马的被打断逻辑
(1.被炸事件触发时修改自身标记被打断
(2.若处于被打断状态,break出喷射循环,呼叫攻击结束事件

4.修复炸弹捕捉攻击对象错误Bug

5.木马创到人的时候,让人受伤

6.添加一些手柄震动
(1.当成功反弹炸弹,剧烈震动手柄

至此,伊斯兰Boss关的逻辑基本开发完毕

7.搭建基督Boss关测试场景
(1.加入一些必要元素
2021-12-14 01:33:24 +08:00

158 lines
5.0 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 炸弹类,控制木马喷射和召唤的炸弹
/// </summary>
public class Boomer : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
/// <summary>
/// 可以被炸弹炸到的物体,实现一些炸与被炸的功能
/// </summary>
public interface I_CanBeBoomedObj{
/// <summary>
/// 被炸的时候触发
/// </summary>
void BeBoomed(float atk, int dir, Boomer boomer);
Transform ObjTransform();
}
[HideInInspector]
public Rigidbody2D m_rigidbody;
/// <summary>
/// 落地后的爆炸时间
/// </summary>
public float landBoomTime = 0;
/// <summary>
/// 这个炸弹能否被反击呢?默认无法反击,如果要反击,请在初始化的时候修改此属性
/// </summary>
public bool isThisCanBeReturned = false;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
private TrojanHorse owner;
/// <summary>
/// 爆炸会受影响的东西,只能是伊斯兰、木马或者玩家
/// </summary>
[ListDrawerSettings][ShowInInspector]
private List<I_CanBeBoomedObj> boomingObj;
/// <summary>
/// 记录正在播放的返回动画,爆炸的时候kill一下,否则会触发Tween插件的安全模式错误log
/// </summary>
private Tweener returnTweener;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){
Init();
}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
private void Init(){
//找到必须的物体和组件
owner = FindObjectOfType<TrojanHorse>();
boomingObj = new List<I_CanBeBoomedObj>();
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
/// <summary>
/// 爆炸的瞬间执行
/// </summary>
private void Boom(){
//对于每一个范围内的被炸物体
foreach(I_CanBeBoomedObj obj in boomingObj){
//执行被炸事件
obj.BeBoomed(owner.ATK,
(obj.ObjTransform().position.x - transform.position.x > 0) ? 1 : 1,
this
);
}
returnTweener.Kill();
//销毁自己
Destroy(gameObject);
}
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
/// <summary>
/// 被反击的时候触发
/// </summary>
public void Vengeance(){
//修改自身物理层使其不会与玩家相撞
gameObject.layer = 10;
//编写Tween动画使其飞向木马受击点
Tweener tweener = transform.DOMove(
owner.transform.Find("反弹炸弹受击点").position,
0.2f,false
);
returnTweener = tweener;
}
// _____ _ _ _ _
// / ____| | | (_) (_)
// | | ___ | | |_ ___ _ ___ _ __
// | | / _ \| | | / __| |/ _ \| '_ \
// | |___| (_) | | | \__ \ | (_) | | | |
// \_____\___/|_|_|_|___/_|\___/|_| |_|
//当与物体碰上
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
//如果创到地面,执行爆炸延时
if(other.transform.tag == "地面"){
Invoke("Boom",landBoomTime);
}
else{
//否则直接炸
Boom();
}
}
//当有东西进入爆炸范围
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj) && !other.isTrigger){
//是则将其加入被炸对象列表
boomingObj.Add(obj);
}
}
//当有东西离开爆炸范围
void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj)){
//是则将其移除出被炸对象列表
boomingObj.Remove(obj);
}
}
}