
1.完成召唤炸弹攻击逻辑 (1.参照其他两种攻击,延时循环3次 (2.在起点和终点之间的x范围内的随机位置生成炸弹,y轴绑定起点 (*.修改炸弹类,使其右变量控制落地后的爆炸时间,默认为0,初始化时可以更改。新增判断,如果落地,执行延时而非直接爆炸 (3.初始化炸弹,给其向下微微偏左的初速度,这种炸弹会滚动,修改其落地后爆炸的时间 2.完成反击炸弹逻辑 (1.给玩家添加子物体:反击侦察器,内含圆形触发器 (2.给MyPlayer添加工具类,反击侦察器,初始化的时候找到该子物体并赋予其组件 (3.编写反击侦察器逻辑,内含一对触发器逻辑,当有炸弹进入反击范围,记录可反击炸弹,离开则清空 (4.编写玩家反击判定。当按下攻击键,额外检查反击侦察器是否有炸弹可以反击,如果有,再检查面部朝向,只有面朝左侧,也就是面朝木马,才能则执行反击 3.完成木马的被打断逻辑 (1.被炸事件触发时修改自身标记被打断 (2.若处于被打断状态,break出喷射循环,呼叫攻击结束事件 4.修复炸弹捕捉攻击对象错误Bug 5.木马创到人的时候,让人受伤 6.添加一些手柄震动 (1.当成功反弹炸弹,剧烈震动手柄 至此,伊斯兰Boss关的逻辑基本开发完毕 7.搭建基督Boss关测试场景 (1.加入一些必要元素
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C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Cinemachine;
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using Sirenix.OdinInspector;
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using UnityEngine.InputSystem;
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/// <summary>
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/// 震动管理员,管理相机和手柄的震动,外部调用静态方法
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/// </summary>
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public class VibrationManager : MonoBehaviour
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{
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// //
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// void Start(){
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// HorseShake();
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// }
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// //
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/// <summary>
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/// 在特洛伊boss关吗?
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/// </summary>
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public enum PadShakeitem{
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移动,
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跳跃,
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锤子击中,
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被击中,
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发射镰刀,
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挥动锤子,
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木马移动,
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反弹炸弹
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}
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public PadShakeitem itemNow;
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/// <summary>
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/// 是否处于特洛伊Boss关
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/// </summary>
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public bool inHorseStage;
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/// <summary>
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/// 震动相机,仅对于一些微小短小震动使用
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/// </summary>
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/// <param name="dir">震动方向</param>
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/// <param name="force">震动力度</param>
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public void ShakeScream(Vector2 dir,float force){
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GetComponent<CinemachineImpulseSource>().
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GenerateImpulse(dir * force);
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}
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/// <summary>
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/// 震动手柄
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/// </summary>
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/// <param name="left">左马达力度(低频)</param>
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/// <param name="right">右马达力度(高频)</param>
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/// <param name="time">震动时间</param>
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/// <param name="item">震动原因</param>
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public IEnumerator ShakePad(float left, float right, float time, PadShakeitem item){
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if(Gamepad.current != null){
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itemNow = item;
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Gamepad.current.SetMotorSpeeds(left,right);
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//Debug.Log("正在开始"+item+"的震动");
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yield return new WaitForSeconds(time);
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//只有震动项目和震动原因相同的时候,才会触发停止震动
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//用来解决震动的覆盖问题
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if(itemNow == item){
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//Debug.Log("正在结束"+item+"的震动");
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Gamepad.current.SetMotorSpeeds(0,0);
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if(inHorseStage)HorseShakePad();
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}
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}
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}
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/// <summary>
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/// 木马震动,屏幕轻微快速上下震动
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/// </summary>
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public void HorseShake(){
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transform.Find("木马震动源").
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GetComponent<CinemachineImpulseSource>().
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GenerateImpulse();
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}
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public void HorseShakePad(){
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StartCoroutine(ShakePad(0f,0.1f,20f,PadShakeitem.木马移动));
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}
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} |