
1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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3.2 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using DG.Tweening;
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using Sirenix.OdinInspector;
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/// <summary>
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/// 以撒鬼魂类,控制以撒攻击时出现的鬼魂
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/// </summary>
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public class YiSaGoust : MonoBehaviour
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{
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/// <summary>
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/// 冲撞将消耗的时间
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/// </summary>
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[Header("冲撞将消耗的时间")]
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public float rushTime;
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private YiSa owner;
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/// <summary>
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/// 落雷的游戏物体
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/// </summary>
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[Header("落雷的游戏物体")]
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public GameObject lightning;
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void Start(){
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Init();
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}
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private void Init(){
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//找到必要的组件和物体
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owner = FindObjectOfType<YiSa>();
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//如果落雷没有落雷组件,则添加一个
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if(!lightning.TryGetComponent<Lightning>(out Lightning t))
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lightning.AddComponent<Lightning>();
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}
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public void RushATK(Vector2 rushDir){
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//创建并执行一段冲锋的动画
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Tweener tweener = transform.DOMove(
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transform.position + (Vector3)rushDir * 2,
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rushTime
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);
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tweener.SetEase(Ease.InElastic);
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//结束后,鬼魂逐渐消隐
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TweenCallback action = () => {
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GetComponent<SpriteRenderer>().DOFade(0,1);
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//消隐结束后删除自己
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Invoke("DestroySelf",1.1f);
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//宣告攻击结束
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owner.ATKEnd();
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};
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tweener.OnStepComplete(action);
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}
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public void LightningATK(){
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//激活落雷
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lightning.SetActive(true);
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//将落雷的X位置改变到鬼魂的X
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lightning.transform.position = new Vector3(
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transform.position.x,
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lightning.transform.position.y,
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lightning.transform.position.z
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);
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//极短的时间后关闭落雷
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Invoke("TurnOffLightning",0.2f);
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//宣告攻击结束
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owner.ATKEnd();
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//淡出鬼魂
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GetComponent<SpriteRenderer>().DOFade(0,1).OnStepComplete(()=>{
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//淡出结束后,删除游戏物体
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Destroy(gameObject);
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});
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}
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private void TurnOffLightning(){lightning.SetActive(false);}
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private void DestroySelf(){Destroy(gameObject);}
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void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
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{
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//如果创到玩家
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if(other.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player)){
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//告诉玩家,你被攻击了
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player.OnBeHit(owner.ATK,
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((transform.position.x -
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player.transform.position.x)
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> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
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}
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}
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private class Lightning : MonoBehaviour
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{
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void OnTriggerStay2D(Collider2D other){
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|
//如果创到玩家
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if(other.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player)){
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|
//告诉玩家,你被攻击了
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player.OnBeHit(FindObjectOfType<YiSa>().ATK,
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|
((transform.position.x -
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player.transform.position.x)
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> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
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}
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}
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}
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}
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