
1.编写以撒逻辑 (1.继承于Enemy (2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论 (3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式 (4.编写冲撞攻击逻辑 ((*.创建鬼魂脚本 ((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器 ((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向 ((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉 ((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐 ((4.消隐结束后,删除游戏物体 ((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家 (3.编写闪电攻击逻辑 ((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂 ((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击 ((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害 ((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂 ((5.淡出结束后删除游戏物体 2.编写男童逻辑 (1.继承于Interactive (2.编写解救男童逻辑 ((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次 ((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态 ((*:新增一个变量记录男童状态 ((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving ((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave ((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave ((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft ((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力 ((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件 ((5.解救结束后,通知玩家解救结束 至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分 加速吧
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5.0 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using DG.Tweening;
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using Sirenix.OdinInspector;
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/// <summary>
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/// 炸弹类,控制木马喷射和召唤的炸弹
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/// </summary>
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public class Boomer : MonoBehaviour
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{
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// _____ _ _ _
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// | __ \ | | | (_)
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// | |__) | _| |__ | |_ ___
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// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
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// | | | |_| | |_) | | | (__
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// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
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/// <summary>
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/// 可以被炸弹炸到的物体,实现一些炸与被炸的功能
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/// </summary>
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public interface I_CanBeBoomedObj{
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/// <summary>
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/// 被炸的时候触发
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/// </summary>
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void BeBoomed(float atk, int dir, Boomer boomer);
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Transform ObjTransform();
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}
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[HideInInspector]
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public Rigidbody2D m_rigidbody;
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/// <summary>
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/// 落地后的爆炸时间
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/// </summary>
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public float landBoomTime = 0;
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/// <summary>
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/// 这个炸弹能否被反击呢?默认无法反击,如果要反击,请在初始化的时候修改此属性
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/// </summary>
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public bool isThisCanBeReturned = false;
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// _____ _ _
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// | __ \ (_) | |
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// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
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// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
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// | | | | | |\ V / (_| | || __/
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// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
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private TrojanHorse owner;
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/// <summary>
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/// 爆炸会受影响的东西,只能是伊斯兰、木马或者玩家
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/// </summary>
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[ListDrawerSettings][ShowInInspector]
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private List<I_CanBeBoomedObj> boomingObj;
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/// <summary>
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/// 记录正在播放的返回动画,爆炸的时候kill一下,否则会触发Tween插件的安全模式错误log
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/// </summary>
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private Tweener returnTweener;
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// _____ _ _ ____ _
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// / ____| | | | _ \ | |
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// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
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// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
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// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
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// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
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void Start(){
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Init();
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}
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// _ _ _
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// | \ | | | |
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// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
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// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
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// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
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// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
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private void Init(){
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//找到必须的物体和组件
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owner = FindObjectOfType<TrojanHorse>();
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boomingObj = new List<I_CanBeBoomedObj>();
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m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
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}
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/// <summary>
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/// 爆炸的瞬间执行
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/// </summary>
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private void Boom(){
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//对于每一个范围内的被炸物体
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foreach(I_CanBeBoomedObj obj in boomingObj){
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//执行被炸事件
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obj.BeBoomed(owner.ATK,
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(obj.ObjTransform().position.x - transform.position.x > 0) ? 1 : 1,
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this
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);
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}
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returnTweener.Kill();
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//销毁自己
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Destroy(gameObject);
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}
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// ______ _
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// | ____| | |
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// | |____ _____ _ __ | |_
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// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
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// | |___\ V / __/ | | | |_
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// |______\_/ \___|_| |_|\__|
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/// <summary>
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/// 被反击的时候触发
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/// </summary>
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public void Vengeance(){
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//修改自身物理层使其不会与玩家相撞
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gameObject.layer = 10;
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//编写Tween动画使其飞向木马受击点
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Tweener tweener = transform.DOMove(
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owner.transform.Find("反弹炸弹受击点").position,
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0.2f,false
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);
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returnTweener = tweener;
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}
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// _____ _ _ _ _
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// / ____| | | (_) (_)
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// | | ___ | | |_ ___ _ ___ _ __
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// | | / _ \| | | / __| |/ _ \| '_ \
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// | |___| (_) | | | \__ \ | (_) | | | |
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// \_____\___/|_|_|_|___/_|\___/|_| |_|
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//当与物体碰上
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void OnCollisionEnter2D(Collision2D other){
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//如果创到地面,执行爆炸延时
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if(other.transform.tag == "地面"){
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Invoke("Boom",landBoomTime);
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}
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else{
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//否则直接炸
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Boom();
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}
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}
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//当有东西进入爆炸范围
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void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
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//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
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if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj) && !other.isTrigger){
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//是则将其加入被炸对象列表
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boomingObj.Add(obj);
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}
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}
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//当有东西离开爆炸范围
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void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
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|
//看看是不是可被炸对象(对象需要实现被炸接口)
|
|
if(other.TryGetComponent<I_CanBeBoomedObj>(out I_CanBeBoomedObj obj)){
|
|
//是则将其移除出被炸对象列表
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|
boomingObj.Remove(obj);
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}
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}
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}
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