religion/Assets/Scripts/小怪/NormalEnemy.cs
Roman 96843244ae 任务:流程化游戏
*.编写黑块逻辑
(*.具有状态in、all、out
(1.当被呼出,执行呼出事件
((1.分type执行“入”的Tween动画
((2.入动画结束后,修改自身状态至all
((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画
((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发
((5.完成善后工作,将块移回原来的位置
(2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己

1.制作转场
(1.触发转移
(2.关闭操作地图
(4.令玩家一直向右移动
(3.呼出黑块
(4.等待、直到黑块进入全覆盖状态
(5.根据字典经行场景转移
(6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕
(7.揭开动画结束后
(8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发

3.流程化游戏
(1.将各个场景简单连接

4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置

5.制作和替换美术素材,增加部分动画
(1.制作地藏石像动画

*优化和修复
1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题
2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题

建议:
1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别
2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和
3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷
4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了
5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出

*.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生
*.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好

下班
2021-12-23 01:19:03 +08:00

205 lines
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C#
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 普通怪物类,三关都有的那个
/// </summary>
public class NormalEnemy : Enemy
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
[Header("被攻击后击飞的力度调整值")][FoldoutGroup("其他",false,0)]
public Vector2 hitToflyParameter;
[FoldoutGroup("其他",false,0)][Header("怪物死后旋转速度的随机区间")]
public float deadRotationRangeMax;
[FoldoutGroup("其他",false,0)]
public float deadRotationRangeMin;
/// <summary>
/// 这个小怪需要移动吗?
/// </summary>
[FoldoutGroup("其他",false,0)][Header("这个小怪需要移动吗?")]
public bool needWalk;
/// <summary>
/// 记录自己是不是在佛教前置关卡的演出中
/// </summary>
public bool isInFoStage = false;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
protected Rigidbody2D m_rigidbody;
/// <summary>
/// 死的时候的受击朝向
/// </summary>
protected int deadDir;
/// <summary>
/// 记录一下游戏开始时怪物的位置,方便被击飞后怪物重新回到巡逻起点
/// </summary>
protected Vector3 sourcePosition;
protected DOTweenPath doTweenPath;
[SerializeField][ReadOnly][FoldoutGroup("状态")]
protected bool inPath = true;
/// <summary>
/// 现在正在执行的动画,在受击中断的时候用
/// </summary>
protected Tween tweenNow;
private Animator animator;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){Init();}
void Update(){
if(isInFoStage && state != State.dead){
Seek();
}
}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
private void Seek(){
Transform target = FindObjectOfType<MyPlayer>().transform;
Vector3 moveDir = (target.transform.position - transform.position).normalized;
// //给刚体添加位移
// m_rigidbody.position += (Vector2)moveDir * speed * Time.deltaTime * Vector2.right;
//给刚体以速度
if(canBeHit)
m_rigidbody.velocity = new Vector2(
((moveDir.x > 0) ? 1 : -1) * speed,
m_rigidbody.velocity.y
);
//将面部朝向与速度同步
transform.rotation = Quaternion.
Euler
(transform.rotation.x,
((target.position.x - transform.position.x > 0) ? 0:-180),
transform.rotation.z);
}
protected virtual void Init(){
//生命值初始化为满
HPLeft = HP;
//Get插件
doTweenPath = GetComponent<DOTweenPath>();
m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
sourcePosition = transform.position;
animator = GetComponent<Animator>();
//初始话目前播放的Tween动画为巡逻
tweenNow = doTweenPath.tween;
//如果是需要走路的类型,则播放状态至走路状体
if(needWalk) animator.SetBool("isWalk",true);
}
/// <summary>
/// 协程用,删除自己这个游戏物体
/// </summary>
protected void Dead(){Destroy(gameObject);}
/// <summary>
/// 被击飞的击飞效果处理
/// </summary>
/// <param name="dir">被击方向</param>
public void BeHitToFly(int dir){
m_rigidbody.velocity += new Vector2( //给予自身一个
-1 * dir * hitToflyParameter.x,//X方向为力度系数乘以受击方向
hitToflyParameter.y//Y方向为力度系数
//的绝对的速度
);
}
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){
//告诉玩家,你被攻击了
player.OnBeHit(ATK,
((transform.position.x -
player.transform.position.x)
> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
}
public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
//结束当前动画
tweenNow.Pause();
//让自己被击飞
BeHitToFly(hitDir);
//修改标志表示自己当前不在Path中
inPath = false;
//结算生命值
HPLeft -= MyPlayer.atkMethodMagnification[hitMethod];
//看下死了没
//死了就记录下死亡时候的面部朝向用来做死亡翻滚效果然后再Call一下死亡事件
if(CheckDead()) {deadDir = hitDir;OnDead();}
//被打飞了在着地前都不会挨打了
canBeHit = false;
//播放受击动画
if(animator != null)animator.SetBool("isBeHit",true);
}
public override void OnRetouchedTheGround(){
if(!inPath){//如果此时怪物没在巡逻且着地了,说明时被击飞然后着地了
//新建一个动画,让怪物回到初始记录位置
Tween tween = transform.DOMove(sourcePosition,
Mathf.Abs(sourcePosition.x - transform.position.x) / speed,
false);
//设置该动画插值方式为线性
tween.SetEase(Ease.Linear);
//更改记录的此时正在执行的动画
tweenNow = tween;
//写一个委托,插入这个新动画的结束事件
TweenCallback myCallBack = () =>
//结束说明回到了初始点,此时让怪物重新开始巡逻,同时更改记录中的正在执行的动画为巡逻
{doTweenPath.DORestart(); tweenNow = doTweenPath.tween;};
//插入写的委托
tween.OnComplete(myCallBack);
//标记自身重新回到巡逻动画
inPath = true;
//矫正一下faceDir的问题
transform.rotation = Quaternion.
Euler
(transform.rotation.x,
((sourcePosition.x - transform.position.x > 0) ? 0:-180),
transform.rotation.z);
}
canBeHit = true;
//停止受击动画
animator.SetBool("isBeHit",false);
}
public override void OnDead()
{
//
m_rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.None;
//标记当前状态为死亡
state = State.dead;
//加一个扭矩,营造死亡的效果
m_rigidbody.AddTorque(Random.Range(deadRotationRangeMin,deadRotationRangeMax) * deadDir);
//关掉自己的碰撞体
GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
//两秒后自己毁灭
Invoke("Dead",2f);
}
}