
*.编写黑块逻辑 (*.具有状态in、all、out (1.当被呼出,执行呼出事件 ((1.分type执行“入”的Tween动画 ((2.入动画结束后,修改自身状态至all ((3.等待一定的加载时间后,修改自身状态为out,并开始出动画 ((4.出动画结束后,找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 ((5.完成善后工作,将块移回原来的位置 (2.start时,检查场景内是否有其他转场块。若有,删除自己 1.制作转场 (1.触发转移 (2.关闭操作地图 (4.令玩家一直向右移动 (3.呼出黑块 (4.等待、直到黑块进入全覆盖状态 (5.根据字典经行场景转移 (6.黑块内部协程级时结束后,揭开黑幕 (7.揭开动画结束后 (8.找到“开幕演出”游戏物体,找到它的Stage并触发 3.流程化游戏 (1.将各个场景简单连接 4.修改各场景开幕演出,使开幕演出时修改玩家位置至指定位置 5.制作和替换美术素材,增加部分动画 (1.制作地藏石像动画 *优化和修复 1.修复佛教前置关陷阱小怪抽动的问题 2.修复佛教前置关掉怪陷阱下落太慢的问题 建议: 1.给普通关卡和村也加上类似Boos的全局shader,目前从关卡间过度的时候能够看出明显的区别 2.建议给地藏敲钟攻击的灰尘加上渐隐,目前是瞬间消失的,十分违和 3.建议给普通的炸弹也加上拖尾,很酷 4.以撒发怒时变红太快了,消散得也太快了 5.以撒鬼魂的粒子也建议加上淡入和淡出 *.至此,已经基本完成了游戏的流程化,已经能够顺利地连成一条线了,并且可以在关卡失败的时候在当前场景重生 *.接下来就是填充剧情和美化场景,明天应该能把数据库互动做好 下班
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7.2 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using Sirenix.OdinInspector;
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/// <summary>
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/// 伊斯兰小怪类
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/// </summary>
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public class YiSiLan : Enemy, Boomer.I_CanBeBoomedObj
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{
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// _____ _ _ _
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// | __ \ | | | (_)
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// | |__) | _| |__ | |_ ___
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// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
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// | | | |_| | |_) | | | (__
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// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
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[FoldoutGroup("其他",false,0)][Header("怪物死后旋转速度的随机区间")]
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public float deadRotationRangeMax;
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[FoldoutGroup("其他",false,0)]
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public float deadRotationRangeMin;
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/// <summary>
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/// 抓到玩家后多长事件触发爆炸
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/// </summary>
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[Header("抓到玩家后多长事件触发爆炸")][FoldoutGroup("伊斯兰")]
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public float boomTime;
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/// <summary>
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/// 被击飞力度的调整值
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/// </summary>
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[Header("被攻击后击飞的力度调整值")][FoldoutGroup("其他",false,0)]
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public Vector2 hitToflyParameter;
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// _____ _ _
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// | __ \ (_) | |
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// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
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// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
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// | | | | | |\ V / (_| | || __/
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// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
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private Rigidbody2D m_rigidbody;
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/// <summary>
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/// seek函数中的追踪目标
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/// </summary>
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private Transform target;
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/// <summary>
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/// 记录此时玩家是否在爆炸范围内
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/// </summary>
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[Header("记录此时玩家是否在爆炸范围内")][SerializeField][FoldoutGroup("伊斯兰")][ReadOnly]
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private bool canHitPlayer;
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private Animator animator;
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// _____ _ _ ____ _
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// / ____| | | | _ \ | |
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// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
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// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
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// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
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// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
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void Start(){Init();}//初始化
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void FixedUpdate(){if(state == State.seek)Seek();}//seek
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// _ _ _
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// | \ | | | |
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// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
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// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
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// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
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// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
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private void Init(){
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//初始化状态为Seek
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state = State.seek;
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//找到必要的组件
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m_rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
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target = FindObjectOfType<MyPlayer>().transform;
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animator = GetComponent<Animator>();
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}
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/// <summary>
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/// 寻找函数,每Fixed调用
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/// </summary>
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private void Seek(){
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//构造一个方向,1代表向右,-1代表向左
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int dir = (target.position.x - transform.position.x > 0) ? 1:-1;
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//使刚体水平方向上获得速度
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m_rigidbody.velocity = new Vector2(speed * dir,
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m_rigidbody.velocity.y);
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//矫正一下faceDir的问题,使其始终朝向玩家
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transform.rotation = Quaternion.
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Euler
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(transform.rotation.x,
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((dir == 1) ? 0:-180),
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transform.rotation.z);
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}
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/// <summary>
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/// 碰到玩家的时候触发,伊斯兰爆炸的时候Call这个,通过协程触发,因为爆炸有个延时
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/// </summary>
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private void Boom(){
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//
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deadRotationRangeMax *= 3;
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deadRotationRangeMin *= 3;
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hitToflyParameter *= 3;
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state = State.dead;
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OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod.反弹炸弹,(target.position.x - transform.position.x > 0) ? 1:-1);
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// //让自己去世
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// OnDead();
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//判定能否攻击到玩家
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if(canHitPlayer){
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FindObjectOfType<MyPlayer>().OnBeHit(ATK,(target.position.x - transform.position.x > 0) ? -1:1);
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// //加一个扭矩,营造死亡的效果
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// m_rigidbody.AddTorque(Random.Range(deadRotationRangeMin,deadRotationRangeMax) *
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// ((target.position.x - transform.position.x > 0) ? -1:1));
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}
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}
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/// <summary>
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/// 被击飞的击飞效果处理
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/// </summary>
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/// <param name="dir">被击方向</param>
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public void BeHitToFly(int dir){
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m_rigidbody.velocity += new Vector2( //给予自身一个
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-1 * dir * hitToflyParameter.x,//X方向为力度系数乘以受击方向
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hitToflyParameter.y//Y方向为力度系数
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//的绝对的速度
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);
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}
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/// <summary>
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/// 协程用,删除自己这个游戏物体
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/// </summary>
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protected void Dead(){Destroy(gameObject);}
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// ______ _
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// | ____| | |
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// | |____ _____ _ __ | |_
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// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
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// | |___\ V / __/ | | | |_
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// |______\_/ \___|_| |_|\__|
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protected override void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){
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Invoke("Boom",boomTime);
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//播放爆炸动画
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animator.SetBool("isBoom",true);
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}
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public override void OnDead(){
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//标记当前状态为死亡
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state = State.dead;
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||
//加一个扭矩,营造死亡的效果
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m_rigidbody.AddTorque(Random.Range(deadRotationRangeMin,deadRotationRangeMax) *
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||
((target.position.x - transform.position.x > 0) ? -1 : 1));
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||
//关掉自己的碰撞体
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GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
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//两秒后自己毁灭
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Invoke("Dead",2f);
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}
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public override void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
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//让自己被击飞
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BeHitToFly(hitDir);
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//结算生命值
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||
HPLeft -= MyPlayer.atkMethodMagnification[hitMethod];
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//看下死了没
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//死了就记录下死亡时候的面部朝向,用来做死亡翻滚效果,然后再Call一下死亡事件
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if(CheckDead()) {OnDead();}
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//被打飞了在着地前都不会挨打了
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canBeHit = false;
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}
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// _____ _ _ _ _
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// / ____| | | (_) (_)
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// | | ___ | | |_ ___ _ ___ _ __
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// | | / _ \| | | / __| |/ _ \| '_ \
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// | |___| (_) | | | \__ \ | (_) | | | |
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// \_____\___/|_|_|_|___/_|\___/|_| |_|
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//触发器代表炸弹范围,进入说明能炸到,离开说明炸不到了
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protected override void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
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base.OnTriggerEnter2D(other);
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if(other.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player))
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canHitPlayer = true;
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}
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void OnTriggerExit2D(Collider2D other){
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||
if(other.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player))
|
||
canHitPlayer = false;
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||
}
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// _____ _ __
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// |_ _| | | / _|
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// | | _ __ | |_ ___ _ __| |_ __ _ ___ ___
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// | | | '_ \| __/ _ \ '__| _/ _` |/ __/ _ \
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// _| |_| | | | || __/ | | || (_| | (_| __/
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// |_____|_| |_|\__\___|_| |_| \__,_|\___\___|
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public void BeBoomed(float atk, int dir, Boomer boomer){
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//需要重写
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OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod.反弹炸弹,dir);
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}
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public Transform ObjTransform(){return transform;}
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} |