
1.制作玩家UI (1.制作玩家血条UI ((1.作为一个独立的Canvas物体 ((2.当检查到记录中血量和真实剩余血量不一样,重刷新血量UI ((3.保存子物体列表,一共10个爱心 ((4.保存两张UI图片 ((5.当触发重刷新UI,遍历10个爱心,把前Left个数的爱心换成红色,其他的换成白色 ((6.将血条UI放置到每一个场景 (2.制作镰刀CDUI ((1.初始化时,获取玩家镰刀CD总时长 ((2.当玩家发射镰刀,额外让玩家找到UI组件,并发送信号,触发Tween动画,以圆圈形式从0到1重显现CDUI ((3.适配到每一个场景 2.制作boss血条 (1.逻辑基本上与玩家的一致 (2.额外增加一个boss名字文字栏 (3.当Boss进入攻击状态,开始显示血条和名字 *优化和修复 1.镰刀攻击同时按卡动画 2.修复读板时按确定会出错的问题 3.修复疯狂发射镰刀会卡动画的问题 4.修复玩家死后着地会滑动的问题 5.修复了未开启开幕演出,死亡后报错的问题 6.修复各个场景玩家UI和专场块的遮挡问题 下班
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.SceneManagement;
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using DG.Tweening;
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/// <summary>
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/// 获取死亡列表的时候用这个
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/// </summary>
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public class GetDateBaseDead : MonoBehaviour
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{
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public GameObject deadPlayer;
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public List<DeadInfo> deadInfos;
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public void Get(){
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//将所有死亡信息拉到本地
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deadInfos = GetComponent<PlayerInfo>().GetDeadInfo(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
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//筛选出10条
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while(deadInfos.Count > 10){
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deadInfos.RemoveAt(Random.Range(0,deadInfos.Count));
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}
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}
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public void Show(){
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if(deadInfos == null) deadInfos = new List<DeadInfo>();
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//初始化所有死亡玩家
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foreach(DeadInfo info in deadInfos){
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//创建一个死亡玩家
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GameObject temp = Instantiate(deadPlayer,info.postion,Quaternion.identity);
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//根据信息初始化这个玩家
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temp.transform.position = info.postion;
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//淡入显示死亡玩家
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temp.GetComponent<SpriteRenderer>().DOFade(
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0.6f,
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0.5f
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);
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}
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}
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}
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