religion/Assets/Scripts/Boss/地藏/DiZangsHadn.cs
Roman ca1cc0162d 任务:编写留言系统、替换和实装美术素材
1.编写留言系统
(1.当玩家无Catch的时候,记录长按Y的时间,若时间大于两秒,呼唤UI,触发相应事件

*.编写撰写留言板逻辑
(*.清空操作地图
(1.呼出留言板UI
(2.当按下确认键,确认建立一个本地留言板,并初始化该本地留言板,恢复操作地图
(3.将留言板数据传向云端

*.编写留言板逻辑
(1.内含BoardInfo内的信息
(2.继承于可交互物体
(3.当交互,呼出留言板UI,显示内容、UID等信息
(4.当按下返回键,关闭UI

*.编写拉取留言板系统
(1.加在开幕演出中,开幕时呼叫sql上的脚本,拉取若干条留言板
(2.在场景内创建留言板,并初始化信息

*.替换和实装美术素材,增加部分动画
1.增加村内上树动画
2.更新村场景,使得玩家可以走到村下
3.制作以撒闪电攻击动画
4.制作以撒冲撞攻击动画
5.制作以撒雕像碎裂动画
6.贴上对话框
7.制作以撒闪电攻击动画
8.制作村民和贵族的待机角色
9.制作特洛伊木马死亡动画
10.制作特洛伊木马的喷射动画

*优化和修复
1.修复佛教前置关掉怪陷阱有时不会触发的问题
2.重做渲染层,避免出现覆盖问题
3.修复玩家会卡在村里桥上的问题
4.解决了屎山代码的warming问题
5.删除了子弹时间,效果太差

建议:
1.给击中添加一些效果,目前还是打击感太弱
2.目前木马死后,灰尘不会消失

*.至此,留言系统全部完成

下班
2021-12-25 00:37:29 +08:00

228 lines
8.2 KiB
C#
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 地藏的手组件
/// </summary>
public class DiZangsHadn : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
[HideInInspector]
public DiZang owner;
/// <summary>
/// 手下落到目标点后会停留多长时间
/// </summary>
public float TakeMoneyTime;
#pragma warning disable 0108
public ParticleSystem particleSystem;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
/// <summary>
/// 手拿钱移动到的目标点位
/// </summary>
private Transform target;
/// <summary>
/// 浮动动画,用来重启浮动动画解决Tween的一些局限性问题
/// </summary>
private Tweener floatTweener;
/// <summary>
/// 手在屏幕外的起点
/// </summary>
private Vector3 start;
/// <summary>
/// 此时是否可被攻击
/// </summary>
[Header("此时能否被攻击")][SerializeField]
private bool canBeHit = false;
/// <summary>
/// 是否被玩家的攻击打断了?
/// </summary>
[Header("此时是否被打断")][SerializeField]
private bool wasInteruput;
private VibrationManager vibrationManager;
private Animator animator;
// _____ _ _ ____ _
// / ____| | | | _ \ | |
// | | __ _| | | |_) | __ _ ___| | __
// | | / _` | | | _ < / _` |/ __| |/ /
// | |___| (_| | | | |_) | (_| | (__| <
// \_____\__,_|_|_|____/ \__,_|\___|_|\_\
void Start(){Init();}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
private void Init(){
//找到需要的物体和组件
owner = FindObjectOfType<DiZang>();
target = owner.transform.Find("手的终点位置");
start = transform.position;
vibrationManager = FindObjectOfType<VibrationManager>();
animator = GetComponent<Animator>();
}
/// <summary>
/// 主人发命令拿钱时触发
/// </summary>
public void ATK(){
particleSystem.Play();
//创建、播放并记录一个抖动动画
Tweener floatTweener = transform.DOShakePosition(2f,0.05f,50,90,false,false);
this.floatTweener = floatTweener;
//创建、播放并记录一个下移动画
Tweener tweener = transform.DOMoveY(
target.position.y,
2f
);
//震动手柄和屏幕
vibrationManager.ShakeScream(Vector2.up,1f);
StartCoroutine(vibrationManager.ShakePad(0.4f,0.2f,2f,VibrationManager.PadShakeitem.));
//创建并给予下移动画结束事件
TweenCallback action = () =>{
particleSystem.Stop();
//下移结束,标记为可被攻击
canBeHit = true;
//删掉正在播放的抖动动画
floatTweener.Kill();
//拿走钱
FindObjectOfType<MoneyBox>().OnBeTakeMoney();
//开始协程,等待拿钱时间结束后上移回去手
Invoke("TakeMoneyAndRun",TakeMoneyTime);
//开始抓握动画
animator.SetBool("isTaking",true);
};
tweener.OnComplete(action);
}
/// <summary>
/// 手到塞钱箱后触发,执行等待和返回操作
/// </summary>
private void TakeMoneyAndRun(){
//如果没有被打断,才会执行正常的上移
if(!wasInteruput){
particleSystem.Play();
//创建、播放并记录一个抖动动画
Tweener floatTweener = transform.DOShakePosition(2f,0.05f,50,90,false,false);
this.floatTweener = floatTweener;
//创建、播放并记录一个上移动画
Tweener tweener = transform.DOMoveY(
start.y,
2f
);
//创建并给予下移动画结束事件
TweenCallback action = () =>{
particleSystem.Stop();
//为下一次下移做准备,标记自身不可再被击中
canBeHit = false;
//删掉抖动动画
floatTweener.Kill();
//通知主人,攻击结束
owner.ATKEnd();
//重置一下自己的状态
transform.position = start;
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.zero;
animator.SetBool("isTaking",false);
};
tweener.OnComplete(action);
//震动手柄和屏幕
vibrationManager.ShakeScream(Vector2.up,1f);
StartCoroutine(vibrationManager.ShakePad(0.4f,0.2f,2f,VibrationManager.PadShakeitem.));
}
}
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
/// <summary>
/// 当创到玩家触发,触发玩家的被击功能
/// </summary>
private void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){
//告诉玩家,你被攻击了
player.OnBeHit(owner.ATK,
((transform.position.x -
player.transform.position.x)
> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
}
/// <summary>
/// 当手被攻击触发
/// </summary>
public void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod, int hitDir){
//标记此时被打断
wasInteruput = true;
CancelInvoke("TakeMoneyAndRun");
//突然抬起一段,伴随着剧烈的震动
//创建、播放并记录一个抖动动画
particleSystem.Play();
Tweener floatTweener = transform.DOShakePosition(0.5f,0.5f,50,90,false,false);
this.floatTweener = floatTweener;
//创建一个猛烈上移动画
Tweener tweener = transform.DOMoveY(
transform.position.y + 2f,
0.5f
);
//给猛烈上移动画添加结束事件
TweenCallback action = () =>{
particleSystem.Stop();
floatTweener.Kill();
canBeHit = false;
wasInteruput = false;
Invoke("TakeMoneyAndRun",TakeMoneyTime);
};
tweener.OnComplete(action);
//结算生命值
owner.HPLeft -= MyPlayer.atkMethodMagnification[hitMethod];
//看下死了没
if(owner.CheckDead()){
owner.OnDead();
}
//震动手柄和屏幕
vibrationManager.ShakeScream(Vector2.up,1f);
StartCoroutine(vibrationManager.ShakePad(0.4f,0.2f,0.2f,VibrationManager.PadShakeitem.));
}
// _____ _ _ _ _
// / ____| | | (_) (_)
// | | ___ | | |_ ___ _ ___ _ __
// | | / _ \| | | / __| |/ _ \| '_ \
// | |___| (_) | | | \__ \ | (_) | | | |
// \_____\___/|_|_|_|___/_|\___/|_| |_|
protected void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)//当有物体碰上
{
if(other.collider.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player))
{OnTouchThePlayer(player);}//如果创到的是玩家则Call事件
//如果被镰刀创到Call一下OnBeHit事件传入攻击方式和攻击来袭方向
else if(other.collider.gameObject.TryGetComponent<Sickle>(out Sickle sickle)){
if(canBeHit)
OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod.,
(transform.position.x - sickle.transform.position.x > 0) ? -1 : 1);
Destroy(sickle.gameObject);}
}
}