Roman ca9a746b76 任务:搭建基本的系统
1.编写以撒逻辑
(1.继承于Enemy
(2.编写OnSave(男童)事件,当有男童被解救,会触发以撒的这个事件,后续逻辑等待讨论
(3.具有冲撞和闪电两种攻击方式,通过类似地藏的方式轮回随机决定攻击方式
(4.编写冲撞攻击逻辑
((*.创建鬼魂脚本
((*.创建鬼魂预制体,需要内含触发器
((1.当执行,以玩家为中心向周围一圈固定距离随机方向的某处召唤鬼魂,并记录下此时自身到玩家的方向
((2.等待一小段时间,令鬼魂以记录方向冲撞出去,利用Tweener动画营造一种先抖一下然后猛地创过来的感觉
((3.动画结束后,鬼魂逐渐消隐
((4.消隐结束后,删除游戏物体
((5.冲撞过程中具有攻击判定,若创到玩家,触发玩家的受击事件,同时获取主人的攻击力传给玩家
(3.编写闪电攻击逻辑
((1.当执行,在玩家头顶一定距离处生成鬼魂
((2.淡入显示鬼魂,一小段时间后,命令鬼魂发动落雷攻击
((3.发动时,激活场景内的巨型落雷,同时更改落雷的x位置到鬼魂的x,子物体具有触发器,(每帧)检测到玩家在内则对玩家造成伤害
((4.在极短的时间后关闭落雷同时开始淡出鬼魂
((5.淡出结束后删除游戏物体

2.编写男童逻辑
(1.继承于Interactive
(2.编写解救男童逻辑
((*.修改Interactive基类,新增OnCallCancel事件,当交互键抬起时触发一次
((*.新增男童状态的枚举类型,包含:wait、saving、OK三个状态
((*:新增一个变量记录男童状态
((1.重写OnCall事件,当OnCall,修改状态至saving
((2.Update回调中,若处于saving状态,则开始减少CDLeft,同时判断CDLeft是否耗尽,若耗尽,触发OnSave
((3.编写OnSave函数,修改状态至OK,通知owner自己已经OnSave
((4.重写OnCallCancel事件,当触发,判定状态,若处于saving状态,则修改状态至wait,恢复CDLeft
((*.使得玩家救人的时候无法移动,而当交互键抬起,重新获得移动能力
((*.修改可交互基类,当玩家交互过程中丢失catching,触发可交互物体的中断,同时告知玩家交互中断,触发中断事件
((5.解救结束后,通知玩家解救结束

至此,以撒的Boss逻辑还差首尾部分
加速吧
2021-12-17 01:27:10 +08:00

141 lines
4.5 KiB
C#
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 敌人的基类,包含一些基本的功能和事件的虚函数
/// </summary>
public class Enemy : MonoBehaviour
{
// _____ _ _ _
// | __ \ | | | (_)
// | |__) | _| |__ | |_ ___
// | ___/ | | | '_ \| | |/ __|
// | | | |_| | |_) | | | (__
// |_| \__,_|_.__/|_|_|\___|
/// <summary>
/// 生命值上限
/// </summary>
[FoldoutGroup("属性")][Header("生命值上限")]
public float HP;
/// <summary>
/// 攻击力
/// </summary>
[FoldoutGroup("属性")][Header("攻击力")]
public float ATK;
/// <summary>
/// 速度
/// </summary>
[FoldoutGroup("属性")][Header("移动速度")]
public float speed;
/// <summary>
/// 打死后掉多少金币
/// </summary>
[FoldoutGroup("属性")][Header("掉落金币数")]
public int coin;
/// <summary>
/// 怪物拥有的几种状态
/// </summary>
public enum State{wander,seek,atk,dead};
/// <summary>
/// 此时怪物能否被攻击
/// </summary>
[FoldoutGroup("状态")][Header("当前是否能被攻击")][ReadOnly]
public bool canBeHit = true;
/// <summary>
/// 当前状态
/// </summary>
[EnumPaging][SerializeField][ReadOnly][Header("当前状态")][FoldoutGroup("状态")]
public State state;
// _____ _ _
// | __ \ (_) | |
// | |__) | __ ___ ____ _| |_ ___
// | ___/ '__| \ \ / / _` | __/ _ \
// | | | | | |\ V / (_| | || __/
// |_| |_| |_| \_/ \__,_|\__\___|
/// <summary>
/// 当前生命值
/// </summary>
[ReadOnly][SerializeField][ProgressBar(0,10,0.15f,0.47f,0.74f)][FoldoutGroup("状态")]
public float HPLeft;
// ______ _
// | ____| | |
// | |____ _____ _ __ | |_
// | __\ \ / / _ \ '_ \| __|
// | |___\ V / __/ | | | |_
// |______\_/ \___|_| |_|\__|
/// <summary>
/// 当怪物死的时候Call这个函数
/// </summary>
protected virtual void OnDead(){}
/// <summary>
/// 当怪物触碰到玩家的时候Call这个
/// </summary>
protected virtual void OnTouchThePlayer(MyPlayer player){}
/// <summary>
/// 当怪物被打的时候触发
/// </summary>
/// <param name="hitMethod">攻击方式枚举类型具体看MyPlayer</param>
/// <param name="hitDir">受击方向,-1左1右</param>
public virtual void OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod hitMethod,int hitDir){}
/// <summary>
/// 当怪物发现玩家的时候Call这个
/// </summary>
protected virtual void OnFindThePlayer(Transform target){}
/// <summary>
/// 当怪物着地的时候触发一次
/// </summary>
public virtual void OnRetouchedTheGround(){}
// _ _ _
// | \ | | | |
// | \| | ___ _ __ _ __ ___ __ _| |
// | . ` |/ _ \| '__| '_ ` _ \ / _` | |
// | |\ | (_) | | | | | | | | (_| | |
// |_| \_|\___/|_| |_| |_| |_|\__,_|_|
/// <summary>
/// 看看死了没
/// </summary>
public bool CheckDead(){return !(HPLeft > 0);}
// _____ _ _ _ _
// / ____| | | (_) (_)
// | | ___ | | |_ ___ _ ___ _ __
// | | / _ \| | | / __| |/ _ \| '_ \
// | |___| (_) | | | \__ \ | (_) | | | |
// \_____\___/|_|_|_|___/_|\___/|_| |_|
protected void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)//当有物体碰上
{
if(other.collider.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player))
{OnTouchThePlayer(player);}//如果创到的是玩家则Call事件
//如果被镰刀创到Call一下OnBeHit事件传入攻击方式和攻击来袭方向
else if(other.collider.gameObject.TryGetComponent<Sickle>(out Sickle sickle))
{OnBeHit(MyPlayer.AtkMethod.,
(transform.position.x -
sickle.transform.position.x > 0) ? -1 : 1);
Destroy(sickle.gameObject);}
else if(other.gameObject.tag == "地面")
{OnRetouchedTheGround();}
}
protected virtual void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if(other.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player))
{OnFindThePlayer(other.transform);}//如果监视范围出现玩家则Call事件
}
}