religion/Assets/Scripts/抽象/VibrationManager.cs
Roman 74f926815e 任务:搭建前置关卡,编写演出逻辑
1.编写基督前置关卡
(1.放置平台、怪物和男童
(2.修改男童类,外加OnSaveEvent,OnSave时若有事件则触发该Event
(3.编写开幕演出,与yi前置类似
(4.编写男童解救演出
((1.触发Fungus对话
((2.对话结束后,开启通往上层的门

2.搭建村场景
(1.放置平台和元素
(2.为可动元素制作动画

3.为玩家添加static属性,进度。0:刚开,1进村,2通佛,3通伊,4.通基

4.制作死亡重开功能
(1.当玩家生命值降到0及以下,触发死亡事件
(2.死亡后reload当前场景,并设记录员,关闭某些事件和演出不再执行

*优化和修复
(1.尝试制作击中卡肉效果,目前打击感太弱。也可以尝试粒子效果

*至此,全部前置关卡搭建完毕,村场景搭建完毕。
*明天可以完成流程化,接下来就是填充剧情、UI、死亡标记和留言板等系统了

下班
2021-12-20 23:33:14 +08:00

133 lines
3.9 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Cinemachine;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine.InputSystem;
using DG.Tweening;
/// <summary>
/// 震动管理员,管理相机和手柄的震动,外部调用静态方法
/// </summary>
public class VibrationManager : MonoBehaviour
{
public enum PadShakeitem{
,
,
,
,
,
,
,
,
,
}
/// <summary>
/// 不会停下的震动的编号
/// </summary>
public List<PadShakeitem> doNotStopShakeNum;
/// <summary>
/// 还接待新的震动吗?
/// </summary>
private bool tradeable = true;
public PadShakeitem itemNow;
/// <summary>
/// 是否处于特洛伊Boss关
/// </summary>
public bool inHorseStage;
void Start(){
doNotStopShakeNum = new List<PadShakeitem>();
doNotStopShakeNum.Add(PadShakeitem.);
doNotStopShakeNum.Add(PadShakeitem.);
}
/// <summary>
/// 震动相机,仅对于一些微小短小震动使用
/// </summary>
/// <param name="dir">震动方向</param>
/// <param name="force">震动力度</param>
public void ShakeScream(Vector2 dir,float force){
GetComponent<CinemachineImpulseSource>().
GenerateImpulse(dir * force);
}
/// <summary>
/// 震动手柄
/// </summary>
/// <param name="left">左马达力度(低频)</param>
/// <param name="right">右马达力度(高频)</param>
/// <param name="time">震动时间</param>
/// <param name="item">震动原因</param>
public IEnumerator ShakePad(float left, float right, float time, PadShakeitem item){
if(Gamepad.current != null){
//只有处于可接待状态时,才接待震动
if(tradeable){
//记录震动项目并开始震动
itemNow = item;
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(left,right);
}
//如果该项目是不可被打断列表中记录着的
if(doNotStopShakeNum.Contains(item)){
//标记自身不再接待新的震动
tradeable = false;
}
//Debug.Log("正在开始"+item+"的震动");
yield return new WaitForSeconds(time);
//只有震动项目和震动原因相同的时候,才会触发停止震动
//用来解决震动的覆盖问题
if(itemNow == item){
//Debug.Log("正在结束"+item+"的震动");
Gamepad.current.SetMotorSpeeds(0,0);
if(inHorseStage)HorseShakePad();
tradeable = true;
}
}
}
/// <summary>
/// 木马震动,屏幕轻微快速上下震动
/// </summary>
public void HorseShakeScream(){
transform.Find("木马震动源").
GetComponent<CinemachineImpulseSource>().
GenerateImpulse();
}
/// <summary>
/// 撞钟攻击调用,屏幕中幅度震动
/// </summary>
public void BellShakeScream(){
transform.Find("撞钟震动源").
GetComponent<CinemachineImpulseSource>().
GenerateImpulse();
}
public void HorseShakePad(){
StartCoroutine(ShakePad(0f,0.1f,20f,PadShakeitem.));
}
/// <summary>
/// 想要触发一个短时间的子弹时间,Call这个.时空震动也是震动,操你妈
/// </summary>
public void TimeSlow(){
Time.timeScale = 0.3f;
StartCoroutine(TimeRecover());
}
public IEnumerator TimeRecover(){
yield return new WaitForSeconds(0f);
DOTween.To(
() => Time.timeScale,
x => Time.timeScale = x,
1f,
0.2f
);
}
}