Roman fcc2089ae4 任务:替换美术素材、填充剧情
1.替换和实装美术素材
(1.制作基督小怪闪电动画
(2.替换镰刀CD贴图
(3.重做贵族动画
(4.添加交互按键提示,包含catching物体时浮现Y键,以及被缠抱时浮现摇杆转动动画
(5.实装特洛伊木马的召唤炸弹攻击的动画
(6.实装玩家鬼魂动画

2.填充剧情
*.新的演出继承自进入式触发器,OnCall内编写演出内容
*.村的开幕演出中额外补上:根据当前玩家进度开关事件碰撞体的功能
制作演出:
(1.贵族之怒演出编写完毕
(2.农民之叹演出编写完毕
(3.爱欲之附演出编写完毕
(4.安拉之拉演出编写完毕
(5.以撒之童演出编写完毕
(6.那位大人演出编写完毕
*.修改村开幕演出逻辑,使开幕演出时根据进度显示和隐藏剧情的触发器
(7.修改地藏开场演出,让其开场先执行一次敲钟攻击,很帅
(8.修改伊斯兰前置关演出,加上神之对话
(9.修改以撒开幕演出,增加一小段展示段

*优化和修复
1.修复以撒大闪电多次判定的问题
2.修复只有佛教前置关有死亡记录显示的bug

*.修复运行测试发现问题:
1.佛教前置关开幕演出走出太多
2.佛教前置关开幕演出角色名字没有替换
3.佛教前置关遮挡关系异常
4.伊斯兰前置关开幕演出走出太多
5.伊斯兰前置关忘记安排小怪
6.伊斯兰前置关隔间演出触发器不够高
7.基督前置关对话UI人物太大
8.读取留言板UI存在问题,需要在每个场景分别解决
9.伊斯兰前置关转移块颜色未改透明
10.增加以撒生命值
11.最终对话错别字

*.至此,游戏除了音乐音效部分基本完成,还差一些美术素材
*.进入最后阶段,调试和看修改结果时,务必调用当前场景的OnCall,否则可能触发深不可测的Bug

*建议
1.给基督小怪的闪电添加shader
2.目前炸弹爆炸没有效果

下班
2021-12-28 00:35:00 +08:00

131 lines
4.3 KiB
C#

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Sirenix.OdinInspector;
/// <summary>
/// 以撒鬼魂类,控制以撒攻击时出现的鬼魂
/// </summary>
public class YiSaGoust : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 冲撞将消耗的时间
/// </summary>
[Header("冲撞将消耗的时间")]
public float rushTime;
private YiSa owner;
/// <summary>
/// 落雷的游戏物体
/// </summary>
[Header("落雷的游戏物体")][HideInInspector]
public GameObject lightning;
[Header("粒子材质")]
#pragma warning disable 0108
public ParticleSystem particleSystem;
private CapsuleCollider2D capsuleCollider2D;
public Animator animator;
void Start(){
Init();
}
private void Init(){
//找到必要的组件和物体
animator = GetComponent<Animator>();
owner = FindObjectOfType<YiSa>();
capsuleCollider2D = GetComponent<CapsuleCollider2D>();
//如果落雷没有落雷组件,则添加一个
lightning = GameObject.Find("落雷").transform.GetChild(0).gameObject;
if(!lightning.TryGetComponent<Lightning>(out Lightning t))
lightning.AddComponent<Lightning>();
}
public void RushATK(Vector2 rushDir){
//创建并执行一段冲锋的动画
capsuleCollider2D.enabled = true;
Tweener tweener = transform.DOMove(
transform.position + (Vector3)rushDir * 2,
rushTime
);
tweener.SetEase(Ease.InElastic);
//结束后,鬼魂逐渐消隐
TweenCallback action = () => {
capsuleCollider2D.enabled = false;
GetComponent<SpriteRenderer>().DOFade(0,1);
StartCoroutine(SetParticleColor(particleSystem, 0, 1f));
//消隐结束后删除自己
Invoke("DestroySelf",1.1f);
//宣告攻击结束
owner.ATKEnd();
};
tweener.OnStepComplete(action);
}
/// <summary>
/// 闪电攻击的时候触发
/// </summary>
public void LightningATK(){
//激活落雷
lightning.SetActive(true);
//将落雷的X位置改变到鬼魂的X
lightning.transform.position = new Vector3(
transform.position.x,
lightning.transform.position.y,
lightning.transform.position.z
);
//极短的时间后关闭落雷
Invoke("TurnOffLightning",0.2f);
//宣告攻击结束
owner.ATKEnd();
//淡出鬼魂
StartCoroutine(SetParticleColor(particleSystem, 0, 1f));
GetComponent<SpriteRenderer>().DOFade(0,1).OnStepComplete(()=>{
//淡出结束后,删除游戏物体
Destroy(gameObject);
});
}
private void TurnOffLightning(){lightning.SetActive(false);}
private void DestroySelf(){Destroy(gameObject);}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
//如果创到玩家
if(other.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player)){
//告诉玩家,你被攻击了
player.OnBeHit(owner.ATK,
((transform.position.x -
player.transform.position.x)
> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
}
}
private class Lightning : MonoBehaviour
{
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
//如果创到玩家
if(other.gameObject.TryGetComponent<MyPlayer>(out MyPlayer player)){
//告诉玩家,你被攻击了
player.OnBeHit(FindObjectOfType<YiSa>().ATK,
((transform.position.x -
player.transform.position.x)
> 0) ? 1 : -1);//通过自身位置和玩家位置的比较来返回玩家本次的受击方向
}
}
}
//修改粒子,使粒子淡出
private IEnumerator SetParticleColor(ParticleSystem particleSystem,float endValue,float speed)
{
#pragma warning disable 0618
Color color = particleSystem.startColor;
while (particleSystem.startColor.a>0)
{
yield return new WaitForSeconds(speed/255);
color.a -= 1;
particleSystem.startColor = color;
}
}
}